Resumo

Este artigo propõe a análise do fantasy game Cartola FC, a partir da noção de cultura da convergência de JENKINS (2009), e aponta indicadores para reflexões no campo do consumo das práticas sociais e de lazer. Para tanto, abordamos o conceito da convergência, no âmbito do game, para explicar como o conteúdo de mídia é retransmitido no ciberespaço por meio da interação entre os participantes e as mídias. Para verificar quais suportes midiáticos subsidiaram a produção dos conteúdos, utilizamos a netnografia, uma vez que essa perspectiva coexiste com as dimensões da convergência nas estratégias de divulgação do jogo. Percebe-se que são várias as formas de participação dos usuários, alimentadas por novas interações a cada rodada do campeonato. Isso permite pensar o consumo das mídias pelos usuários e nos parece um campo fértil de articulação sobre modelos de jogos para aprendizagem por refletirem práticas de gamificação.

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