Resumo

Com advento das novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), emergem transformações sócio-culturais oriundas dos processos de virtualização, que estão cada vez mais presentes em todas as esferas da sociedade contemporânea, promovendo novas formas de vivências, que se permitem acontecer no ciberespaço ligado a diferentes modos de comunicação e midiatização, como nas vivências esportivas virtualizadas através dos jogos eletrônicos, que fortemente presentes na cultura lúdica infanto-juvenil, vêm formando saberes e causando transformações que levam os indivíduos a se interconectarem por meio das redes, seja de negócios, estudos ou virtuais, configurando uma nova cultura - a cibercultura. Os saberes em questão permeiam até mesmo a cultura corporal de movimento, o que demonstra a sua importância para a Educação Física contemporânea, principalmente porque desta prática surgem os ciberesportes, que são produtos de dois fenômenos que vêm influenciando irreversivelmente a cultura e ocorrem concomitantemente: a virtualização esportiva e a esportivização do virtual. O objetivo da investigação é analisar os processos de virtualização esportiva, ligados aos jogos eletrônicos, sua interferência na cultura corporal de movimento e quais as possíveis implicações para a Educação Física. A metodologia foi a qualitativa descritiva de campo, em que foram realizadas entrevistas semi-padronizadas com 30 atores sociais, entre 11 e 15 anos de idade, do Ensino Fundamental II de duas escolas da rede pública e privada do estado da Paraíba e os dados foram tratados através da Análise de Conteúdo de Bardin e utilização do software SPSS 10.0. Os resultados apontaram que os jogos eletrônicos figuram como opção de lazer para a totalidade da amostra, dos quais 40,0% apresentaram média semanal de mais de 10 horas de jogo eletrônico e 15,0% na faixa entre 6 a 10 horas de jogo semanais, 80,0% afirmaram ter acesso aos jogos em sua residência e 50,0% também buscam estabelecimentos especializados, os estilos preferidos são os de aventura por 26,7%, ação desportiva por 20,0%, tiro em primeira pessoa (FPS) por 16,7%, role-playing game (RPG) por 13,3%, estratégia 10,0% e 13,3% outros. A análise dos discursos apontou os jogos eletrônicos como um relevante instrumento de socialização, diversão e aprendizagem. Conclui-se que devido ao advento de novas tecnologias, o espaço social que está cada vez mais virtual, é um ciberespaço gerador de novas e interessantes formas de vivências esportivas e de aprendizagem, levando a um novo delineamento para os paradigmas da Educação Física contemporânea. 

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