Resumo


A Banca da Ciência é um projeto de extensão universitária voltado para a divulgação científica por meios lúdicos e interativos, empregando elementos como brinquedos, jogos, fantoches e montagens artesanais. O objetivo desse trabalho é apresentar e discutir as possibilidades de uso de brinquedos lógicos, normalmente confeccionados em madeira, e vendidos em feiras de artesanatos em todo o Brasil. São diversas categorias de brinquedos. Alguns são simples truques de encaixe, como a Caixa Mágica que tem uma forma específica para ser manipulada e aberta. Outros são quebra-cabeças como o Encaixe na Caixa no qual cubos de madeira de diversos tamanhos têm que ser justapostos corretamente em uma caixa. Há também truques de fundo matemático, como o Adivinhe a Idade que permite descobrir a idade de alguém apenas com a manipulação de cartões numéricos. Além de catalogar e apresentar tais materiais como elementos da cultura popular brasileira, o objetivo da exposição banca lógica é provocar questionamentos e discussões nos participantes, por meio da interação com os brinquedos, permitindo abordar elementos de lógica, de matemática e de física. A me todologia do trabalho se divide nas seguintes etapas: (1) descrição, análise, catalogação e classificação do brinquedo; (2) planejamento de interação com o visitante; (3) elaboração do dispositivo de exposição; (4) exposição propriamente dita, com interação direta de dados com o público; (5) observação e coleta de dados por meio de registro audiovisual, tomada de notas e entrevista informal. Todas as etapas já foram realizadas, em caráter piloto, em diversos eventos realizados no projeto, tais como Feira do Livro, Feira de Profissões da USP, Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, Febrace, entre outras. Estamos atualmente no processo de sistematizar cada uma delas, para oito brinquedos iniciais: Torre de Hanoi, Tire a Argola, Passagem, Encaixe as Letras, Adivinhe a Idade, Caixa Mágica, Tangram do T e Encaixe na Caixa. Definimos etapas de interação a partir de autores como Delizoicov (1989) e Gil-Pérez (1991), adaptando do contexto da
educação formal para a situação informal da exposição lúdico-científica. As eta pas são: I. Motivação; II. Problematização; III. Resolução; IV. Questionamento; V.
Sistematização, sendo que as três primeiras definem uma experiência mínima de interação com o artefato. Alguns dos brinquedos, como “Adivinhe a Idade” exigem ação monitorada em todas as etapas da interação do usuário. Outros es tabelecem uma resposta simples de modo que praticamente dispensam a eta pa de sistematização. A partir das observações concluímos que os brinquedos captam a atenção do público, sendo que grande parte dos visitantes interage longamente com os artefatos e empenha-se na solução dos enigmas que eles propõem. Nas próximas etapas da pesquisa realizaremos uma descrição quali-quantitativa das interações observadas nas cinco etapas acima apresentadas, estabelecendo comparações entre os diversos brinquedos e seus resultados.
Compararemos esses dados com os resultados das entrevistas informais a serem realizadas.
 

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