Resumo

Os videogames representam uma nova possibilidade de interação homem-máquina, sendo que o primeiro console comercializado da história foi o Odissey, elaborado pela empresa Magnavox, em 1972, nos Estados Unidos da América. O game se distancia dos modelos conhecidos hoje, consistindo basicamente em traços que subiam e desciam para rebater um quadrado; no Brasil, o aparelho só começou a ser vendido no final da década de 1970, sendo fabricado pela empresa Filco e Ford 
Atualmente, os videogames encontram-se amplamente consolidados no mercado e na sociedade. A utilização desse equipamento por crianças e adolescentes gera muitos debates, onde, na maioria das vezes, são expostos apenas os problemas que essa prática acarreta. Segundo Silva (2010) p. 2, citando PEREIRA; FRANCISCHI; LANCHA JÚNIOR, 2003; MASCARENHAS et al., 2005, O decréscimo da atividade física e a elevação conjunta do tempo gasto com eletroeletrônicos favorecem a elevação do peso corporal. O mesmo autor afirma ainda, baseando-se em MASCARENHASet al., 2006; BERGMANN; HALPERN; BERGMANN, 2008 que em crianças e adolescentes o comportamento é influenciado pelo processo de industrialização e pela disponibilidade de tecnologia, os quais favorecem a elevação do tempo despendido com atividades de baixo gasto energético 
Apesar dessas considerações, as novas gerações encontram-se envolvidas com outras formas de brincar, divertir, gastar o tempo ocioso, relacionando-se com o prazer de forma diferente das gerações anteriores. O videogame, por sua vez, está articulado com essas novas experiências buscadas. O impacto que a utilização de videogames por crianças atingiu, torna a abolição dessa prática impossível. O que se pode fazer, então, é investigar a relação dos jovens com o videogame e procurar alternativas para potencializar os fins benéficos dessa prática.
Recentemente, os avanços tecnológicos permitiram o surgimento de novos modelos de videogame que possuem maior interface com o usuário, são os chamados Exergames ou jogos ativos. Esses novos consoles se diferenciam dos antigos por possibilitarem grande interação entre o jogador e o jogo a partir de equipamentos que captam os descolamentos dos segmentos corporais do jogador ou do controle que está sendo manipulado.
Embora ainda seja uma nova área de pesquisa, alguns estudos expõem benefícios que os Exergames podem oferecer à saúde, como mudanças nos níveis de atividade e aptidão física, em indivíduos de diversas faixas etárias, e benefícios na reabilitação motora. Segundo White (2010 p. 130-134) o gasto calórico durante esses jogos chega a ser próximo ao ato de caminhar, outros estudos como o de Rahman (2010 p. 254) indicam que jogos do Wii-Fit™, baseados em uma terapia de realidade virtual, poderiam melhorar o equilíbrio de crianças com síndrome de Down. 
Apesar do impacto social relacionado à saúde, não se tem encontrado informações na literatura acerca dos benefícios da prática de jogos esportivos nesse contexto virtual na aprendizagem de habilidades motoras, um dos mais importantes conhecimentos que o ser humano pode adquirir em seu ciclo de vida. Diante da escassez de estudos na área foi identificada a necessidade de realizar um projeto de extensão com interface em pesquisa que possibilite tanto a prática dos jogos ativos quanto a análise dos seus efeitos na Aprendizagem Motora. Para analisar a viabilidade desse projeto, torna-se interessante a investigação de pontos específicos da relação dos jovens com os videogames.

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