Consumo de Oxigênio e Gasto Energético Durante e Depois de Brincadeiras de Rua, Vídeo Games Ativos e Tv

Por: Bibiano Madrid, Carmen Silvia Grubert, Herbert Gustavo Simões, José Fernando Vila Nova de Moraes, Pierre Soares Brandão e .

Revista Brasileira de Medicina do Esporte - v.24 - n.5 - 2018

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Resumo

Introdução: A prática de atividade física tornou-se menos frequente a partir dos anos 80, mesmo entre crianças mais ativas. Objetivo: Analisar o consumo excessivo de oxigênio pós-exercício (EPOC) e o gasto energético total (TEE) em crianças durante e após três atividades distintas. Métodos: Dezesseis crianças saudáveis (9,6 ± 0,1 anos) foram submetidas aleatoriamente aos seguintes procedimentos com duração de 30 minutos em dias diferentes: (a) brincadeiras tradicionais (PLAY), (b) videogame ativo (Dance Dance Revolution, DDR) e (c) assistir à televisão (TV). O consumo de oxigênio (VO2) foi medido em repouso, no 10º, 20º e 30º minuto de intervenção e 40 minutos depois da intervenção. O TEE também foi calculado. Resultados: No final da intervenção, o VO2 aumentou 330% e 166% para PLAY e DDR, respectivamente, em comparação com o repouso. Observou-se que o EPOC no PLAY ocorreu aos 10, 20 e 30 minutos depois da intervenção, de 7,00 ± 1,02 (em repouso) para 10,83 ± 0,94, 10,03 ± 0,58 e 9,80 ± 0,77 mL.kg-1.min-1, respectivamente. O EPOC no DDR ocorreu apenas no 10º minuto pós-intervenção (7,04 a 8,61 mL.kg-1.min-1, p < 0,01). Após a intervenção, o TEE no PLAY foi maior que em DDR e TV (112,08 ± 19,45 vs. 56,98 ± 6,34 vs. 36,39 ± 4,5 kcal, p < 0,01), respectivamente. Conclusões: O PLAY induziu as crianças a maior VO2 durante a atividade e maior EPOC e TEE com relação a DDR e TV. Nível de evidência A1b; Estudo cruzado.

Endereço: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S1517-86922018000500338&lng=en&nrm=iso&tlng=pt

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