Resumo

Este ensaio trata do processo de inserção do videogame na cultura contemporânea, enfatizando as mudanças na interação humano máquina produzidas pelas diferentes gerações de jogos eletrônicos. O texto está dividido tem três grandes partes: (1) a primeira trata dos "suspenses de abdução virtual", uma série de filmes produzidos nos anos 1980 com enredo na linha "corpos reais transportados para dentro dos jogos virtuais"; (2) a segunda mostra o processo de incorporação da movimentação corporal aos consoles que leva ao surgimento dos exergames nos anos 1990; (3) e a terceira apresenta o jogo Wii Fit da Nintendo como um dos dispositivos eletrônicos mais bem sucedidos no processo de transformação dos exergames em produto de uso doméstico com vistas à introjeção de um estilo de vida ativo.