Resumo

Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a “aprendizagem corporal/esportiva por imitação”. Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do "iceberg" corporal.

Referências

ANDRIEU, Bernard. A emersão do corpo vivo através da consciência: uma ecologização do corpo. Holos, Natal, ano 30, v. 5, 2014. DOI: 10.15628/holos.2014.2582. Disponível em: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/2582/pdf_120. Acesso em: 13 dez. 2016.

ANDRIEU, Bernard. Le corps dispersé : une histoire du corps au xx e siècle. Paris : L’Harmattan, 1993.

ANDRIEU, Bernard. Sentir son cerveau. Une méthode émersive. Tome 1 de L’Emersiologie. Paris: L’harmattan, 2015.

ANDRIEU, Bernard. Sentir son corps vivant. Émersiologie 1. Paris: Vrin, 2016.

ANDRIEU, Bernard; NÓBREGA, Terezinha Petrucia da. A emersiologia do corpo vivo na dança contemporânea. Holos, Natal, ano 32, v. 3, 2016. DOI: 10.15628/holos.2016.4187. Disponível em: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/4079/1505. Acesso em: 13 dez. 2016.

ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de et al. Virtualização esportiva e os novos paradigmas para o movimento humano. Motriz: Revista de Educação Física (Online), Rio Claro, v. 17, n. 4, p. 600-609, out./dez. 2011. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/motriz/v17n4/a04v17n4.pdf. Acesso em: 13 jan. 2017.

BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. Trad. L. de A. Rego e A. Pinheiro. Lisboa: Edições 70, 2011.

BAUER, Martin; GASKELL, George. (Ed.). Pesquisa Qualitativa com Texto, Imagem e Som. Trad. Pedrinho A. Guareschi. 7. ed. Rio de janeiro: Vozes, 2008.

BOULOS, Maged N. Kamel et al. From urban planning and emergency training to Pokémon Go: applications of virtual reality GIS (VRGIS) and augmented reality GIS (ARGIS) in personal, public and environmental health. International Journal of Health Geographics, London, v. 16, n. 7, p. 1-11, 2017.

BRASIL. Conselho Nacional de Saúde. Resolução nº 466/12 do Conselho Nacional de Saúde

de 12 de dez. 2012. Diário Oficial da União, Brasília, DF, nº 12, seção 1, p.59, 13 jun. 2013.

Disponível em: http://bvsms.saude.gov.br/bvs/saudelegis/cns/2013/res0466_12_12_2012.html. Acesso em: 12 fev. 2017.

DELEUZE, Gilles. O atual e o virtual. In: ALLIEZ, Éric. Deleuze Filosofia Virtual. Trad. Heloísa B. S. Rocha. São Paulo: Editora 34, 1996. p. 47-57.

ELIAS, Norbert. Über den Prozeß der Zivilisation. Soziogenetische und psychogenetische Untersuchungen. 2 vol. 2. ed. Bern: Francke Verlag, 1969.

FLICK, Uwe. Uma Introdução à Pesquisa Qualitativa. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2004.

GASPAR, Alberto; MONTEIRO, Isabel Cristina de Castro. Atividades experimentais de demonstrações em sala de aula: uma análise segundo o referencial da teoria de Vygotsky. Investigações em Ensino de Ciências, Porto Alegre, v. 10, n. 2, p. 227-254, 2005. Disponível em: https://www.if.ufrgs.br/cref/ojs/index.php/ienci/article/view/518/315. Acesso em: 01 abr. 2017.

HENDERSON, Steven; FEINER, Steven. Opportunistic tangible user interfaces for augmented reality. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, College Park, v. 16, n. 1, p. 4-16, jan./feb.2010.

HORKHEIMER, Max; ADORNO, Theodor. A indústria cultural: o iluminismo como mistificação de massas. In: LIMA, Luiz Costa. Teoria da cultura de massa. São Paulo: Paz e Terra, 2002. p. 169-214.

KATO, Jin; IGARASHI, Tasuku. The effects of narcissism and self-esteem on immersion in social network games and massively multiplayer online role-playing games. The Japanese Journal of Psychology, Tokyo, v. 87, n. 1, p. 1-11, jan. 2016. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/290473250_The_effects_of_narcissism_and_self-esteem_on_immersion_in_social_network_games_and_massively_multiplayer_online_role-playing_games. Acesso em: 17 fev. 2017.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? Trad. Paulo Neves. São Paulo: Editora 34, 1996.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006.

MERLEAU-PONTY, Maurice. Phénoménologie de la perception. Paris: Gallimard, 1976.

MERLEAU-PONTY, Maurice. La Nature : notes cours au Collège de France. Établi par Dominique Séglard. Paris: Seuil, 1995.

MOITA, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro. Games: contexto cultural e curricular juvenil. 2006. 181 f. Tese (Doutorado em Educação) - Programa de Pós-graduação em Educação, UFPB, João Pessoa, 2006.

ONU. Informe sobre la juventude mundial 2005. Asamblea General Consejo Económico y Social. A/60/61-E/2005/7. 06 dez. 2004. Disponível em: http://www.cinu.mx/minisitio/UNjuventud/docs/A_60_61.pdf. Acesso em: 21 nov. 2016.

RAI, Laxmisha; YAN, Gao. Future perspectives on next generation e-sports infrastructure and exploring their benefit. International Journal of Sports Science and Engineering, Birmingham, v. 3, n. 1. p. 27-33, 2009. Disponível em: http://www.worldacademicunion.com/journal/SSCI/sscivol03no01paper05.pdf. Acesso em: 19 mar. 2017.

 

SALVADOR, Ana Paula Viezzer; WEBER, Lidia Natalia Dobrianskyyj. Práticas educativas parentais: um estudo comparativo da interação familiar de dois adolescentes distintos. Interação em Psicologia, Curitiba, v. 9, n. 2, p. 341-353, jul./dez. 2005. Disponível em: http://revistas.ufpr.br/psicologia/article/viewFile/4782/3669. Acesso em: 03 abr. 2017.

SÁNCHEZ, Celso. Ecologia do corpo. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2011.

SEO, Yuri. Electronic sports: a new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, Durham, n. 29, n. 13-14, p. 1542-1560, 2013. http://dx.doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906

SÉRGIO, Manuel. Para uma Epistemologia da Motricidade Humana. 2. ed. Lisboa: Compendium, 1994.

TAYLOR, Tina Lynn. Raisin the stakes: e-Sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge: The MIT Press, 2012.

TISSERON, Serge. Introduction. In: TISSERON, Serge et al. Subjetivatios et empathie dans les mondes numériques. Paris: Dunod, 2013. p. 1-29.

VELEV, Dimiter; ZLATEVA, Plamena Ventseslavova. Virtual Reality Challenges in Education and Training. International Journal of Learning and Teaching, Ottawa, v. 3, n. 1, p. 33-37, mar. 2017. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Plamena_Zlateva/publication/312213416_Virtual_Reality_Challenges_in_Education_and_Training/links/5876833408aebf17d3b9a207/Virtual-Reality-Challenges-in-Education-and-Training.pdf. Acesso em: 23 mar. 2017.

VERZONI, André; LISBOA, Carolina. Formas de subjetivação contemporâneas e as especificidades da geração y. Revista Subjetividades, Fortaleza, v. 15, n. 3, p. 457-466, dez. 2015. Disponível em: http://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/9043/2/Formas_de_Subjetivacao_Contemporaneas_e_as_Especificidades_da_Geracao_Y.pdf. Acesso em: 15 mar. 2017.

VOJCIECHOWSKI, Audrin Said et al. Effects of exergame training on the health promotion of young adults. Fisioterapia em Movimento, Curitiba, v. 30, n. 1, p. 59-67, jan./mar. 2017. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/fm/v30n1/1980-5918-fm-30-01-00059.pdf. Acesso em: 17 jan. 2017.

VYGOTSKY, Lev Semionovitch. A construção do pensamento e da linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 2001.

Acessar