Resumo

Os videogames vêm se tornando cada dia mais versáteis e evoluídos em suas versões, além de apresentarem uma grande variedade de modelos, os mais recentes incluem um componente de interatividade com o usuário. No entanto, pouco ainda se sabe sobre os fatores que mais satisfazem os usuários em relação ao uso de videogames ativos, bem como se estes fatores diferem por sexo e grupos de idade. Sendo assim, o objetivo do estudo foi avaliar os fatores de satisfação para o uso de videogames ativos de estudantes, com relação ao sexo e grupos de idade. Trata-se de um estudo descritivo transversal. Participaram do estudo 120 estudantes de 6 a 13 anos, com média de idade de 9,3±1,7 anos, de duas escolas da Rede Privada da região central de Londrina. O instrumento de coleta de dados foi uma escala de satisfação para o uso de videogames ativos, adaptada do Physical Activity Enjoyment Scale (PACES), que foi autoadministrado aos pais e aos estudantes. Os dados da escala foram categorizados em baixa e em elevada satisfação e analisados descritivamente por meio de ocorrência de frequência, média e desvio padrão. O teste de qui-quadrado foi utilizado na verificação da associação entre a categorização do nível de satisfação geral, do sexo e dos grupos de idade. O nível de significância adotado para as análises foi de 5%. Dentre os estudantes que indicaram fazer uso de videogame ativo, 71 (59,2%) eram rapazes e 49 (40,8%) eram moças. Moças e rapazes têm preferências por categorias de jogos de videogame ativos distintas. Enquanto os rapazes preferem jogos de “esporte”, as moças preferem jogos de “dança”. O uso do videogame ativo oferece elevada satisfação entre os estudantes, independente do sexo e dos grupos de idade, sendo “a diversão” o fator de satisfação mais destacado. Nesse sentido, talvez a utilização dos videogames ativos possa auxiliar na efetividade das ações de futuras intervenções na área da saúde pública, principalmente por despertar “elevada satisfação” entre os envolvidos.

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