Resumo

Com o avanço das tecnologias de informação, ambientes virtuais de aprendizagem passaram a ser utilizados nos mais diversos segmentos. Contudo, à sombra da preocupação mundial acerca da obesidade infantil, os videogames há muito sofrem o estigma de atividade sedentária. Entretanto, a partir de uma virada cultural na história dos videogames, iniciada pelo jogo de simulação de dança Dance Dance Revolution, emergiu uma nova classe de videogames que se foca no controle através de movimentos corporais amplos ao invés de apenas o manuseio de um joystick, os exergames. Inaugurando assim um novo mundo de possibilidades de interação corporal mediadas pela tecnologia dos jogos eletrônicos, combinando a dimensão dos jogos com exercício. Este novo paradigma desencadeou o desenvolvimento de diversos estudos favoráveis ao uso dos exergames, inclusive na Educação Física, que apontam os benefícios destes em diversos aspectos relacionados à saúde. No entanto, estes estudos frequentemente se limitam a contextos fechados, analisando o emprego dos jogos primariamente por uma perspectiva fisiológica, e não tanto por seu potencial educacional em uma disciplina escolar. Compete à Educação Física escolar contemplar e transmitir os múltiplos conhecimentos produzidos pela sociedade a respeito do corpo e do movimento. Contudo, a elaboração do currículo é centrada em escolhas. Dessa forma, os conteúdos da cultura corporal a serem trabalhados na escola devem emergir da realidade dinâmica e concreta do mundo do aluno, selecionados em razão de sua relevância para o projeto pedagógico e de sua contemporaneidade. Considerando a importância de compreender melhor como este artefato tecnológico pode ser empregado em práticas formais e sua relevância no currículo da disciplina, bem como o fato do construto atitude ser um dos fatores centrais que influenciam na aprendizagem, este trabalho teve como objetivo avaliar a atitude de alunos do 7º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio em relação às aulas realizadas em um laboratório experimental de exergames na escola. A atitude foi avaliada sob a perspectiva duplo componente, considerando os aspectos cognitivo e afetivo. Vinte e oito alunos (19M, 9F) participaram do laboratório uma vez por semana, durante 20 semanas. Após a participação na pesquisa, os alunos responderam ao Questionário de Atitude dos Estudantes em relação à Educação Física. Entrevistas semi-estruturadas também foram realizadas com 7 alunos. Um total de 92,9% dos alunos concordou totalmente ou parcialmente com as questões indicadas positivamente em relação à satisfação em participar do laboratório. Já 67,9% dos alunos concordou totalmente ou parcialmente com as questões indicadas positivamente em relação à utilidade percebida em participar do laboratório. O aspecto evidenciado mais recorrente foi a necessidade de variedade de atividades desenvolvidas e inovação na disciplina. Ao considerar todas as 20 questões, obteve-se uma pontuação média geral de 4,41, DP = 0,57, de uma pontuação máxima possível de 5 pontos, apontando para uma atitude significativamente positiva em relação ao laboratório. Concluiu-se que o laboratório experimental de exergames pode representar um espaço com boa aceitação dos alunos e que os exergames podem se constituir em um componente pertinente ao currículo da Educação Física escolar. 

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