Resumo

No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, dentre as quais, encontram-se as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas “imediações” dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes online alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade – nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia- educação e dos letramentos digitais.

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