Resumo

A presente pesquisa trata-se da aplicabilidade do Exergame no contexto da Educação Física escolar. Exergame são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização da virtualidade dos videogames na Educação Física escolar, participaram deste estudo estudantes do 6º ano do ensino fundamental do sexo masculino e feminino com idade entre 11 e 12 anos. A amostra da pesquisa foi por meio de convite, onde os 20 primeiros alunos inscritos fizeram parte da pesquisa.  No 1° momento aplicamos uma oficina sobre o processo de ensino-aprendizagem de manuseio do XBOX360, com duração de 1 hora, por meio de alguns blocos de conteúdos do PCN (Jogos, Esportes, Dança e Ginástica). Após a oficina os alunos foram divididos em dois grupos mistos, onde o grupo 1 vivenciou a prática virtual e o grupo 2 vivenciou as modalidades na quadra de Educação Física. Após a vivência, os grupos trocaram de práticas e depois das vivências aplicamos um questionário que foi respondido e recolhido pelos pesquisadores para a análise dos dados e a descrição dos resultados. O resultado nos remete o percentual elástico de aceitação da prática do Exergame no contexto da Educação Física escolar. Onde os sujeitos de pesquisa vivenciaram da prática virtual para presencial com grande vivacidade e entusiasmo. Sendo assim, os Exergame, ao quebrarem os "muros" que separam as aprendizagens do físico presencial das do virtual, tendem a favorecer o surgimento de outro papel para o professor de Educação Física escolar.

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