Inovações na Tecnologia Esportiva: Implicações para o Futuro

Por: Larry Katz.

Revista EF - CONFEF - n.3 - 2002

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1. Introdução

Este artigo discutirá o papel das inovações no esporte e tecnologia e as implicações dessas inovações para o futuro. De acordo com o dicionário Webster’s New World, esporte é definido como:

  1. "Qualquer atividade ou experiência que proporciona divertimento ou recreação; passatempo ou diversão";
  2. "Tal atividade, especialmente quando competitiva, que requer um esforço físico vigoroso moderado e continuado as vezes como profissão, de acordo com algumas formas tradicionais ou conjunto de regras, seja ao ar livre ou em ambiente fechado."

A definição de tecnologia do Webster’s inclui "ciência aplicada" ou "o sistema pelo qual a sociedade proporciona aquilo que é necessário ou desejado pelos seus membros."

Dado o contexto mais amplo do termo tecnologia, mesmo quando aplicado ao esporte, esfera potencial de discussão é deveras extensiva. Consequentemente, esse artigo vai enfocar o uso de tecnologia no esporte da perspectiva das perguntas mais freqüentemente formuladas (pedidos via correio eletrônico de informações recebidas pelo autor); inovações recentes; e, as implicações dessas inovações para o futuro com referência a várias audiências alvo (i.e., treinadores, atletas, espectadores, fãs, pais, oficiais, mídia, industria e suporte de pessoal).

As perguntas mais freqüentemente formuladas com relação a esporte e tecnologia incluem:

  • A ciência e a tecnologia melhoraram a prática desportiva?
  • Qual o impacto da Internet no esporte?
  • Como a tecnologia é utilizada para auxiliar a tomada de decisões no esporte?
  • A tecnologia vai substituir o julgamento humano no esporte: árbitros e juizes não serão mais necessários?
  • Que fatores estão influenciando o desenvolvimento e o uso da tecnologia no esporte?
  • Que novas pesquisas estão sendo feitas em tecnologia esportiva?

2. A ciência e a tecnologia melhoraram a prática desportiva e a educação física?

Martens (1997) sugeriu que cinesiologistas e educadores físicos tem sido profundamente influenciados pela tecnologia que ele declara estar: (...) "radicalmente alterando a maneira como nós praticamos nossas profissões e vivemos nossa vida privada. Esse fascinante mundo da tecnologia está dramaticamente melhorando a produtividade e a qualidade de produtos manufaturados e a entrega de bens e serviços. Reduz o trabalho fastidioso e, ao contrário das preocupações inicias, freqüentemente inspira maior criatividade por causa da eliminação das tarefas tediosas." (p.251)

A pergunta que Marten pede aos seus colegas que façam é "Como evitar que a tecnologia nos leve em um passeio aventureiro do qual não temos nenhum controle ou pouca influência, mas ao contrário determinar como podemos otimizar o uso da tecnologia(...)" (p.252)

No livro When things bite back, Tenner (1997) descreve como a introdução de distintivos de segurança tais quais luvas de boxe para boxeadores e capacete protetor para jogadores de futebol americano levou a uma maior incidência de lesões. Por exemplo, a adoção de luvas de boxe para tornar o pugilismo com as articulações desnudas mais seguro tornou possível para os lutadores socar a cabeça do adversário sem quebrar as próprias mãos, com o resultado de mais incidentes de lesão cerebral e morte após a introdução das luvas de boxe.

Malone (2001) da mesma maneira esboça as inesperadas e imprevisíveis conseqüências da computação e do uso da Internet nos indivíduos e na sociedade em geral. Por exemplo, alguns pesquisadores pensaram que o microprocessador seria uma resposta para o problema mundial de energia, uma vez que eles consomem menos que os computadores "mainframe". Claro que na época ninguém esperava que existiriam bilhões de processadores e controladores no mundo a tal ponto que o microchip se tornaria um dos maiores consumidores de energia. Tecnologia sofisticada e avançada pode Ter benefícios para a sociedade, mas os efeitos colaterais não intencionados podem ser deveras devastadores.

Com referência a melhoria no esporte, a pergunta pode ser analisada de pelo menos de duas perspectivas: a dos competidores (i.e., os atletas) e não competidores (i.e., todos os outros).

Competidores

Certamente, como apontaram Katz e Green (1989), pelo uso de técnicas incorporando a tecnologia é possível ampliar a imaginação e as habilidades do atleta. A habilidade natural de um atleta está sendo aprimorada além do que foi uma vez pensado ser possível - os limites só terminam com a imaginação.

Pouco antes dos Jogos Olímpicos de Sidney no verão de 2000, Sullivan (2000) fez a pergunta retórica, "A tecnologia vai levar o ouro?". Nesse artigo, Sullivan discute o seguinte fato: "As Olimpíadas criaram um mundo onde uma fração de segundo pode ser a diferença entre a obscuridade e a fama mundial. As margens são muito finas, não é suficiente treinar arduamente e dar cem por cento de si mesmo num dia de competição. Você tem que usar um uniforme com um mínimo de resistência à água ou correr com sapatos equipados com os últimos novidades, e você deve treinar contra atletas companheiros de profissão e máquinas" (p.1).

Na corrida de patins é impossível ganhar ou até mesmo conseguir colocação sem usar a mais nova tecnologia de revestimento de patins (maio de 2000; Greenwald & Thibault, 2000). Claramente, da perspectiva dos atletas de elite, se o objetivo é se esforçar pela performance suprema, a quebra de recordes e aumentar a eficiência de performance, então a tecnologia está melhorando o esporte. Se, no entanto, "divertimento" é um fator na definição de melhoria, a resposta pode não ser tão simples. Atletas estão empurrando os limites pela perspectiva física, tanto que não tem existido um crescimento maior na freqüência e severidade das lesões (Greenwald & Thibault, 2000). Além disso, atletas em ambientes menos avançados são menos capazes de competir, tanto que muitos esportes se tornam excludentes. A necessidade constante de desenvolver equipamentos, facilidades e técnicas de treinamento, que podem suavizar lesões enquanto ao mesmo tempo melhoram a performance, aumenta os custos da preparação de um atleta e mais, futuramente excluem aqueles sem acesso a recursos substanciais. Root, Domonkos, Granek e Hustler (1998) e Froes (1997) fornecem discussões interessantes desses pontos. De acordo com o artigo na Sporting Goods Manfacturing Association (2001) em famílias com renda menor que 40.000 dólares apenas 49% das crianças são engajadas em esportes; em famílias com renda entre 40.000 e 80.000 dólares 63% das crianças são engajadas, e em famílias com renda maior que 80.000 dólares, 73% das crianças participam de atividades esportivas.

A edição da Revista Scientific American Magazine de novembro de 2000 é dedicada à "Construindo um atleta de Elite" com muitas estórias destacando o impacto da tecnologia no esporte e na performance. Por exemplo, May (2000) sugere que os avanços nos planejamentos de equipamentos podem melhorar a performance tanto que pode até destruir o desafio em algumas modalidades. A tecnologia mudou o foco do esporte para o âmbito que Stix e Fischetti (2000) agora definem a performance atlética como "um grupo de parâmetros físicos (vetor força e aceleração), processos biológicos (pulsação e volume de oxigênio máximo) e estados mentais (preparação ou despreparação psicológica)". Os processos físicos e biológicos se emprestam para intervenção tecnológica, mas agora até o treinamento psicológico está se tornando altamente influenciado pela tecnologia (e.g., retorno biológico - biofeedback, visualização e treinamento em realidade virtual).

Não competidores

A discussão dos não competidores inclui os diversos grupos mencionados acima (e.g., espectadores, pessoas da mídia). Do ponto de vista do espectador ou fã, a habilidade de enxergar esportes de várias perspectivas tem um grande potencial. Mester , Seifriz, Spitzenpfeil, Spahr (2000) na Universidade de Esportes da Alemanha em Cologne trabalharam com a IBM e a televisão alemã ZDF para desenvolver programas de visualização modernos de alta capacidade para reprodução e exibição de complexos modelos de esqui montanha abaixo e tênis. Os resultados da simulação computadorizada e a reprodução gráfica são combinados com seqüências em vídeo para oferecer ao telespectador uma forma familiar de exibição em movimento enquanto ainda fornecem parâmetros científicos e modelos de performance que ajudam a explicar a vitória e a derrota.

O custo de produção desses programas é passado para os anunciantes, e então os espectadores têm que lidar com o número ampliado de intervalos comerciais nas coberturas esportivas. Até espectadores que freqüentam eventos esportivos são requisitados a esperar enquanto comerciais televisivos interrompem a ação em curso. Isto é especialmente verdadeiro na América do Norte, onde eventos tão diversos quanto Hóquei, Basquetebol e Patinação Artística requerem intervalos extensos na ação para facilitar reclames comerciais.

A Omega Networks lançou o www.tickettwosports.com - banda de freqüências largas, um recurso esportivo em tempo real que fornece aos fãs um ingresso virtual para demandas em vídeo de esportes amadores. Para cotar o espaço virtual www.tickettwosports.com: "sua arena para demanda em vídeo de competições de elite de esportes amadores, clínicas, regulamentações e entrevistas. Os esportes que você quer - do jeito que você quer - quando você quer?".

A língua inglesa não resistindo ainda é necessário obter equipamento deveras sofisticado para acessar o endereço virtual.

Outra oportunidade interessante para os fãs do esporte de favorecerem a participações indiretas é o conceito de espectador virtual. Com satélite, telefones celulares e tecnologia de sistemas de posicionamento geográfico, os espectadores esportivos podem agora conectar corridas (barcos, carros, maratonas de bicicletas) usando informação telemétrica em tempo real. Tecnicamente, é possível olhar para uma corrida de várias posições e até participar através de um barco/carro/bicicleta virtual adicional (Richardson, 2000).

Os treinadores estão nua situação semelhante. Agora é possível para um treinador acessar as informações do último treinamento, ferramentas e recursos para os seus atletas. Entretanto, o treinador deve Ter o conhecimento tecnológico para fazer uso destas propriedades de base tecnológica, ou no mínimo abundância de especialistas para coletar, conferir e disseminar/fornecer acesso a essas oportunidades de forma atual. Uma vez que tanto os equipamento quanto os especialistas têm um custo substancial, o espectro da exclusão está mais uma vez presente.

As evidências correntes disponíveis sugeririam que o uso da tecnologia torna possível aos treinadores fornecerem as melhores oportunidades possíveis aos seus atletas para que eles atinjam a performance máxima. Entretanto, o papel da tecnologia no treinamento ainda é um tópico com carga emocional. Liebermann, Katz e Morey Sorentino (2000) analisaram a atitude dos treinadores experientes com relação à tecnologia. Apesar do fato de que os treinadores pesquisados eram geralmente muito experientes, aqueles com conhecimento acadêmico maior viam a tecnologia mais favoravelmente, mas aqueles para quem treinar era o principal meio de vida não viam a tecnologia como contribuinte significante para o sucesso.

3. Qual o impacto da internet nos esportes?

Primeiramente, a internet proporciona a todos a oportunidade para os proverbiais 15 minutos de fama. Não importa quão obscura noção, é possível publicar uma idéia para consumo mundial. A internet permite aos indivíduos se comunicar com outro de semelhantes idéias ao redor do mundo, onde previamente estes indivíduos estariam isolados por causa da imparidade/ obscuridade de suas idéias. A tecnologia e o negócio da internet são tão dinâmicos que uma empresa inexistente há 10 anos atrás, América On Line (AOL), pode comprar a Time Warner, uma das maiores editoras, empresas de mídia no mundo. Ao mesmo tempo, crianças de 3 anos de idade estão acessando a internet ara checar os detalhes pessoais de seus atletas e times favoritos. Intille (1996) fornece uma boa visão geral do uso da internet nos esportes, incluindo implicações e visões para o futuro.

Durante os Jogos Olímpicos de Sidney na Austrália, no outono de 2000, havia centenas de endereços virtuais trazendo aos fãs, familiares, repórteres e outros interessados os últimos detalhes dos jogos, incluindo fotos, áudio-gravações e fragmento de vídeos da ação. Literalmente centenas de milhões de eventos de sucesso foram gravados nesses endereços virtuais durante o curso das competições. Existem milhões de endereços virtuais relacionados aos esportes na internet, variando de endereços de informação (www.sportquest.com) e apostas esportivas (www.SportsBetting.com) a jogos esportivos interativos (www.alphasim.com). A internet e a rede mundial fornecem excelentes oportunidades para descobrir informações atuais e de fácil acesso. Existem dois grandes problemas. Um problema é a manutenção dos endereços virtuais (existem muitas conexões que não são mais válidas ou estão ultrapassadas). O segundo problema é determinar a acuidade e a confiabilidade das informações fornecidas, uma vez que não existem atualmente mecanismos para certificar um controle de qualidade do conteúdo. Contudo, endereços como Sports Technology Hotlist localizados no www.white.media.mit.edu/~intille/sports-technology.htm/, o centro de recursos para informações esportivas (SIRC), um centro de recursos virtual para informação esportiva - www.SPORTQuest.com, e endereços de esportes acadêmicos para pesquisadores, localizados em www.ucalgary.ca/library/ssportsite vão fornecer a internautas interessados abundante quantidade de informações para serem selecionadas.

De acordo com Sportbusiness.net de 10 de Janeiro de 2001, www.SportsLine.com, um endereço virtual da CBS teve nos últimos meses de 2000 aproximadamente 2.8 bilhões de acessos, uma média de 30.2 milhões de acessos por dia. A Sportbussiness.net publica um informativo virtual diário para todos os seus clientes cobrindo os negócios esportivos e organiza conferências sobre mídia e negócios esportivos, incluindo uma conferência recentemente organizada, em dezembro de 2000, junto com o Comitê Olímpico Internacional (www.sportbusiness.com).

4. Como a tecnologia é utilizada para auxiliar a tomada de decisões no Esporte?

Com a comunicação em tempo real, atletas e treinadores podem manter contato constante. Dados podem ser gravados durante a performance, instruções podem ser transmitidas, e modificações detalhadas na performance podem ser feitas. Conferências audiovisuais fornecem aos técnicos e atletas um contato mais próximo até mesmo a distâncias extremas. Com a tecnologia de ponta, o monitoramento da performance atlética pode incluir o batimento cardíaco e a pressão arterial. È até possível analisar material gasto/supérfluo colhidos diretamente na fonte, e mandar os resultados automaticamente para o técnico / médico de equipe para mudanças na dieta e nutrição. Com sistemas recentes de análise de esporte em vídeo, treinadores podem coletar e codificar dados de ação durante o evento e então mostrar aos atletas onde os problemas surgiram para correção instantânea. Tais programas já existem para a maioria dos esportes em equipe. Durante os intervalos, entre competições e durante intervalos de tempo, os times podem assistir a momentos selecionados do ação recente, que podem ser acessados instantaneamente, e mudanças podem ser feitas para um maior impacto no resultado do jogo.

Na América do Norte, a repetição instantânea do julgamento é atualmente uma prática comum em hóquei e futebol. A decisão do árbitro principal no campo pode ser suprimida pelos juizes com acesso à repetição instantânea da ação, usada para determinar a precisão do julgamento feito em campo.

5. A tecnologia vai substituir o julgamento humano no esporte?

Nós precisaremos de árbitros e juizes humanos?

Já existem tecnologias que auxiliam árbitros em esportes como o tênis com chamadas em linha (Miah, 2000), mas não está claro se a tecnologia vai se desenvolver a ponto de eliminar juizes e árbitros no total. A respeito da atuação de juizes em esportes subjetivos tias como a ginástica, patinação artística e mergulho, pesquisadores estão examinando novas maneiras de treinar juizes humanos para serem mais objetivos e consistentes nas avaliações. A idéia é de que o julgamento computadorizado não é tecnicamente possível no momento e nem é desejado. O que é provavelmente mais precioso é o desenvolvimento de técnicas que dêem aos juizes a oportunidade de praticar com a identificação de pistas relevantes, de considerar a visão de acordo com a posição física e as ramificações de localização, e a habilidade de refletir e gravar seus pensamentos precisa e eficientemente. Isto inclui o desenvolvimento de simulações que permitam aos juizes tomar e revisar suas decisões, reavaliar suas decisões de diferentes pontos de vantagem, e então avaliar suas respostas relativas a outros profissionais. Isto poderia ser alcançado através da animação gráfica, modelos tridimensionais e o uso de seqüências de vídeo reais da competição, usando ângulos múltiplos de câmara. Existe também a necessidade de desenvolver ferramentas que os juizes possam usar para entrar com seus pensamentos ao toque de um botão ou caneta (e.g., usando formas criadas para dispositivos digitais pessoais como um computador portátil) e possam acessar facilmente seus pensamentos gravados a medida que a competição se desenrola.

6. Que fatores estão influenciando o desenvolvimento e o uso da tecnologia no esporte?

O mais sofisticado uso de tecnologia no mundo de hoje está sendo organizado pela NASA (Associação Aeronáutica Espacial Nacional), pela Agência Espacial Européia (ESA), pela Agência Espacial Russa (RSA), a Agência Espacial Japonesa (NASDA) e pela Agência Espacial Canadense (CSA). Essa agências são responsáveis pelo maior projeto civil da história, a criação da Estação Espacial Internacional (Kopp, 2000).

Os astronautas são os atletas mais modernos. Eles estão envolvidos em treinamentos intensivos para a atuação em ambientes que são impossíveis de simular com exatidão na Terra. Para que a performance dos astronautas seja aprimorada, as agências espaciais fornecem os mais sofisticados ambientes de treinamento 9 o menor erro poderia resultar em morte). Aprendizagem com base computadorizada, simuladores computadorizados, e ambientes em realidade virtual são criados para assegurar o domínio do material e da técnica. A análise baseada em problemas é utilizada para identificar erros e corrigi-los. Sistemas de cópias de segurança terciárias são colocados em posição e se problemas ocorrerem, esses problemas são simulados na Terra usando réplicas exatas do equipamento no espaço. Controladores da missão e astronautas estão engajados/juntos em tempo real na tomada de decisões em situações de alto risco, acessando tecnologia de ponta através de distancias incríveis. Os mesmos modelos e ferramentas eventualmente encontram seu lugar na arena esportiva.

Igualmente, os militares da maioria dos países ocidentais são provavelmente os maiores usuários de tecnologia para treinamento. O sofisticado armamento nas mãos de exércitos voluntários na maioria das vezes requer treinamento apropriado para evitar sérias lesões e possíveis mortes. A produção inesperada e o desenvolvimento que resulta da pesquisa e treinamento militar está encontrando lugar na pesquisa em tecnologia esportiva, e em última estância, nos atletas.

Produtores de equipamentos e roupas esportivos estão competindo intensamente entre si pela oportunidade de vender seus produtos aos atletas e treinadores. Essas atividades de desenvolvimento do mercado produtor estão procurando a margem evasiva sobre seus competidores. O maior problema para os cientistas pesquisadores é assegurar que a pesquisa sobre a efetividade da ultima mania conduza a tomada de decisões, e não a propaganda que envolve a distribuição de equipamentos ou roupas. Uma vez que a Associação de produtores de Material Esportivo (SGMA) estima a propaganda a 4.46 bilhões de dólares em 2000 (www.sgma.com), existe uma influência significante no consumidor.

Finalmente, a industria multi-milionária de vídeo games providenciou ímpeto para a interface de baixo custo que pode ser usada na tecnologia esportiva. A industria de Vídeo games vai Ter uma influencia significante no esporte de diversas maneiras; primeiramente, porque fornece energia/força de processamento de baixo custo e alta qualidade, e depois porque as crianças (os atletas do futuro) estão muito mais dispostos a interagir com tecnologia.

" Jogadores se dirigem à águas desconhecidas onde a perseverança, força de vontade, sorte e horas intermináveis de pratica contam para tudo (...) os jogos são os grandes niveladores. Os jogos deram às crianças o tipo de poder que elas não poderiam encontrar em nenhum outro lugar. Era seguro errar enquanto jogando, porque sempre haveria uma outra chance(...) elas encontraram um ambiente em que eles poderiam dar uma surra nos pais (...)" (Sheff, 1993, p.4). Os atletas e treinadores do futuro vão estar muito mais desejosos em utilizar tecnologia, porque as crianças da última década cresceram em ambientes tecnologicamente ricos.

7.Que novas pesquisas estão sendo feitas em tecnologia esportiva?

Katz (1992)previu que treinadores e atletas seriam capazes de desenvolver elaborada base de dados audiovisuais das performances que seriam instantaneamente acessíveis e feitas sob medida para uso apropriado. Katz também assinalou que "A realidade virtual ou artificial permite aos participantes se tornar parte de um ambiente abstrato, aonde maquinas físicas não são necessárias e ainda se pode sentir a importância do tempo, do espaço e do equipamento." (p.31)

Hoje, essas visões estão se tornando realidade.

McKethan e Turner (1999) desenvolveram um sistema multimídia que ajuda a analisar habilidades esportivas em crianças. O sistema deles é projetado para permitir que os alunos comparem a execução madura e imatura das habilidades> Os alunos também podem usar o programa para examinar pistas para uma performance correta.

Katz, Kilb e Liebermann (2001) desenvolveram um programa de voleibol multimídia interativo para técnicos de voleibol que fornece aulas educativas sobre o planejamento da pratica, um banco de dados interativo de 400 exercícios de movimentos completos do voleibol, e um recurso integrado de planejamento prático que permite ao treinador selecionar os exercícios apropriados, personalizar a prática e então imprimir o plano de prática. Se desejado, os treinadores podem ainda demonstrar os exercícios um sistema de projeção de vídeo diretamente conectado ao plano de prática computadorizado. O programa é baseado num modelo de necessidades que examina os fatores que devem ser considerados no desenvolvimento de recursos interativos para treinamento ou instrução de jogos esportivos. (Liebermann & Katz, 2001).

Na Universidade de Nice, Garbarino e Billi E. (2000) desenvolveram um sofisticado sistema de modelagem computadorizada que analisa o jogo em equipe. O sistema captura representações gráficas de cada jogador e segue seus passos em campo. Este sistema está sendo usado com clubes Europeus de futebol profissional para avaliar a atividade em campo e a performance dos jogadores.

De acordo com Adelson (2000), novas tecnologias estão sendo desenvolvidas que usam transmissores no capacete dos jogadores de hóquei. Esses transmissores fornecem informações aos fãs do esporte sobre a velocidade que o centro avante está patinando, a dificuldade que um jogador na defesa está impondo e até mesmo o tempo que o atacante está participando ativamente. Os transmissores, imbutidos no capacete dos jogadores, vão transmitir informações em cadeia para uma antena receptora no vidro e em seguida para o televisor ou tela do computador dos fãs. A tecnologia vai permitir recreação animada instantânea dos jogos. Tecnicamente, os fãs vão poder se colocar no capacete dos jogadores que eles escolherem.

Jenkins (2000) relatou que o velocista olímpico Michael Johnson foi aprisionado por uma transmissão recente. Pequenos sensores foram colados ao peito e pernas de Johnson para medir cada passo e batimento do coração durante a proporção de 4 x 400 metros transmitidos. Informações sobre o batimento cardíaco de Johnson, sua velocidade, distancia, aceleração cadência, largura do passo e taxa de queima de calorias eram exibidas em tempo real durante a corrida. Treinadores e fãs podem Ter acesso ao banco de dados das informações.

Concha (2000) explica como o time de basquete Los Angeles Lakers usa ferramentas de observação digital sem fio. Esses aparelhos portáteis digitais utilizam telas a cores sensíveis ao toque, gravação de voz, e interfaces interligadas a Internet para coletar, seguir pistas, representar graficamente e integrar informações sobre cada atleta. Com milhões de dólares pegando carona na seleção dos melhores jogadores, ferramentas como essa serão essenciais para todos os times profissionais.

Usando um simulador virtual de navegação, Walls, Bertrand, Gale e Saunders (1998) foram capazes de demonstrar a alta correlação entre a performance no simulador e a performance numa regata competitiva. O simulador usou uma dinga equipada com laser no convés e uma representação gráfica de alta qualidade de direcionamento, amortalhamento, mudança de direção e preparação do barco. Técnicas de vela, preparação física e julgamento da posição do barco em curso foram medidas e usadas como um método de performance graduada. Os participantes, timoneiros altamente competitivos, deram notas altas ao ambiente de realidade virtual pela percepção geral e simulação do movimento físico.

A medida que a tecnologia se desenvolve e as pessoas exploram idéias originais, novas e mais aplicações criativas estão sendo desenvolvidas. Yeadon (2000) está examinando o uso prático de modelos altamente detalhados para que treinadores possam ajudar seus atletas a saberem "para onde olhar" quando executando manobras aéreas. Treinadores podem utilizar modelos para testar suas mais recentes teorias e então os atletas podem experimentar as novas manobras primeiramente em um ambiente virtual que vai permitir o erro sem o risco de lesão.

8. Conclusão

Existe um amplo espaço entre a capacidade humana e as drásticas mudanças que a tecnologia traz ao meio ambiente. Para ajudar aqueles em esportes a lidar com as inovações, os pesquisadores vão ter que desenvolver comunidades esportivas inteligentes. O objetivo dessas comunidades inteligentes será integrar a tecnologia ao ambiente usando novos e inovativos acessos que iriam acessar as necessidades de seus constituintes (e.g., atletas, técnicos, treinadores, etc.) e potencializa-los para tomar o controle da situação. O critério para o sucesso deve incluir aplicações e recursos que:

  • Estão sendo usados no momento e para os quais existe clara evidência de sucesso;
  • Acessa necessidades claramente definidas e mensuradas;
  • São interativos e compreensivos, em tempo real, às necessidades do cliente;
  • São transferíveis através de ambientes esportivos;
  • Forneçam oportunidades interativas, colaborativas, estimulantes e em rede de aprendizagem à distancia;
  • Resulte em mudanças positivas que pode Ter impacto nas atitudes, performance e/ou custos; e
  • Integre tecnologia com interfaces de fácil acesso que sejam confiáveis, efetivas, eficientes e transparentes para o usuário.

O movimento em pesquisa em tecnologia esportiva é em direção á identificação das necessidades dos vários proprietários de patins/patinador (skateholders?) e o acesso a essas necessidades. Muitos dos patinadores não estão cientes do que eles realmente necessitam ou do que existe disponível para facilitar a melhoria da performance enquanto competidores, suporte pessoal ou espectador (ao vivo ou virtual). Além do mais, o nível de treinamento e suporte necessário para integrar esses novos recursos ao ambiente esportivo devem ser endereçados fatorizados no planejamento orçamentário. O acesso de necessidades deve ser levado a definir a distribuição adequada de recursos. A tecnologia não é uma panacéia para todas as necessidades, mas se aplicada apropriadamente e confiantemente, pode simplificar e promover o papel do patinador. No final das contas, três fatores principais vão influenciar a adoção generalizada das inovações tecnológicas: custo, facilidade de uso e confiabilidade.

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