Match-fixing: Uma Violação de Regras nas Competições de Esports

Por: , Laís Cristyne Alexandre dos Santos e Larissa Jensen.

XIV Congresso de História do Esporte, do Lazer e da Educação Física - CHELEF

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Resumo

De maneira geral, esportes eletrônicos são games que são jogados de forma competitiva. Fenômeno recente, somente a partir da primeira década do novo milênio games passaram a ser conhecidos como “e-Sports”, pois foi nesse momento que o índice de audiência desses campeonatos cresceu significativamente, em conjunto com o aumento do número de jogadores e equipes profissionais e, também, com as premiações em dinheiro (PEREIRA, 2014). Esses games competitivos têm se aproximado mais dos preceitos esportivos do que dos de jogo. O jogo é uma atividade voluntária, logo um game, que na maioria das vezes é praticado em tempo de lazer, também é ocorre pela vontade de seu jogador, ao mesmo tempo é evasão da “vida real”, portanto lúdico (HUIZINGA, 1999). A ludicidade que contém um jogo é vista como algo que estimula, diverte, desafia, surpreende e possibilita diferentes estímulos sensoriais. “Todas as situações ocorridas ou originadas a partir de um jogo eletrônico são, de alguma forma, pré-concebidas em sua programação” (ABREU, 2003, p.10), ou seja, todos os games são configurados, mesmo que previamente, por programadores. Porém, um jogo deixa de ser considerado como tal a partir do momento que o acaso ou a sorte não tem mais um papel predominante no mesmo (HUIZINGA, 1999).

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