Editora Engenho. Brasil 2017. 1599 páginas.

Sobre

Com os avanços nas novas tecnologias e nas novas práticas digitais, os videojogos ganharam espaço e atenção no contexto de mega eventos, como os Jogos Olímpicos e a Copa do Mundo. Exemplos desse fenômeno são o reconhecimento de videogames como Sport (e-sport) e a utilização de videogames para valores educacionais. O capítulo atual explora as aplicações de videogames para diferentes fins nas configurações dos mega eventos. Para isso, apresentamos vários exemplos e aplicações do recente estado da adoção de videogames neste caso, analisando práticas de casos de países diferentes. Este capítulo também resume os próximos passos para a integração de videogames em mega eventos e os desafios atuais enfrentados pelos jogadores, empresas e governos. 

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