Resumo

O objetivo do presente trabalho consistiu em identificar os motivos que levam fãs brasileiros de esportes eletrônicos a consumirem bens relacionados a estas modalidades e a frequentarem seus eventos. Para tal, quarenta torcedores de esportes eletrônicos responderam a um questionário de cunho sociodemográfico e a Escala de Motivação para o Consumo no Esporte (EMCE) adaptada para a língua portuguesa. Os dados foram tratados pelo programa IBM SPSS Statistics 2.0 e apresentados como média, desvio padrão e valores máximos e mínimos. A normalidade e a homogeneidade dos dados foram verificadas pelos testes de Shapiro-Wilk e Levene. O teste de correlação de Pearson foi usado para discriminar as associações entre as variáveis do estudo. O estudo admitiu o valor de p < 0,05 para a significância estatística. Como resultados detectaram-se: 1) uma correlação negativa moderada entre o tempo de prática e a categoria “Drama” da EMCE (r= -0,317) e entre a renda familiar e a categoria “Família” da EMCE (r=-0,433); 2) associações positivas moderadas entre as categorias “Conquista” e “Conhecimento” (r=0,416); “Conquista” e “Atração” (r=0,324); “Conhecimento” e “Estética” (r=0,425); “Conhecimento” e “Atração” (r=0,446); “Estética” e “Atração” (r=0.375); “Estética” e “Habilidades” (r=0,332); “Estética” e “Socialização” (r=0.336); “Drama” e “Habilidades” (r=0,332); “Atração” e “Socialização” (r=0,400); 3) correlações positivas fortes entre “Conquista” e “Estética” (r=0,535) e “Família” e “Atração” (r=0,512).Conclui-se que motivos relacionados à beleza (Drama; Estética), idolatria (Atração), performance (Habilidade; Conquista) e aquisição de informações (Conhecimento) mobilizam os fãs, porém com diferentes graus de associação entre si.

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