Resumo

A presente dissertação é oriunda do entraves percebidos sobre e a utilização da tecnologia midiática na escola, em especial nas aulas de Educação Fisica, além de ser debruçada em um dos seus conteúdos mais tradicionais, os esportes, e tem como temática o futebol. O nascimento da problemática advém da inquietude do pesquisador, praticante da modalidade, árbitro de futebol profissional e amante dos jogos digitais. Como pontapé inicial compreendemos que existe uma penetração das tecnologias na escola de maneira que se torna difícil negá-las, fazendo surgir assim, a necessidade de trabalhar com elas. Surge então a seguinte questão de estudo: Como as experiências de virtualização do futebol favorecem na compreensão do conteúdo? Baseado nessa questão e em outras motivações o presente estudo tem por objetivo geral: identificar os aprendizados decorrentes da experiência virtualizada do futebol. Como objetivos específicos se propõe a analisar se, a partir de vivências na modalidade futebol, existe a ampliação dos conhecimentos entre as plataformas experimentadas, a virtualizada e a tradicional. Como segundo objetivo específico pretende identificar as potencialidades e fragilidades do uso dos jogos de sensores de movimento no aprendizado do futebol. O estudo descritivo adota uma abordagem qualitativa e tem como modalidade de pesquisa o estudo de caso. Para o debate, utilizamos como suporte as concepções Freireanas de ensino aliadas a Pedagogia Crítico-emancipatória de ensino da Educação Física, utilizando como metodologia de intervenção a pedagogia de ação didática comunicativa. Nossa interlocução na prática pedagógica foi composta por 6 encontros realizados na Escola Municipal Dr. Júlio Gomes de Senna localizada no município de Ceará-Mirim/RN, na turma do 7º ano do Ensino Fundamental II e constou de uma unidade didática sobre futebol onde os alunos desfrutaram de vivências do futebol convencional e o jogo virtual, além de aulas expositivas e dialogadas. Como coleta de dados utilizou: questionário diagnóstico, observação sistemática das aulas, diário de campo e registros imagéticos. Concluímos que não são somente os videogames com sensores de movimento que promovem os aprendizados do conteúdo futebol partindo da compreensão do fenômeno de maneira global, mas sim a tecnologia trabalhando de forma colaborativa com os conteúdos tradicionais de modo a permitir ressignificações das práticas corporais fomentando o desenvolvimento da criticidade, oportunizando o debate sobre as questões de gênero, e construindo significados para os alunos a partir da experiência lúdica.

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