Press Start: os Exergames Como Ferramenta Metodológica no Ensino do Atletismo na Educação Física Escolar

Por: e Karen Regina Salgado.

136 páginas. 2016 29/04/2016

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Resumo

Os exergames são games que utilizam a movimentação corporal para a concretização do jogo. Como são games que contrapõem a ideia de passividade do jogador, eles fazem com que seja possível refletirmos sobre sua apropriação ao trato pedagógico dos conteúdos pertencentes à cultura corporal de movimento pela educação física. Sobre o uso dos exergames na educação física escolar, foi desenvolvida uma pesquisa com objetivo de aplicar o console Xbox 360 com Kinect nas aulas, criar ambientes de aprendizagem que conciliem os jogos eletrônicos de corrida de velocidade, corrida de barreiras, salto em distância, lançamento do disco e lançamento do dardo com atividades feitas em quadra e, assim, verificar o aprendizado sobre o conteúdo de atletismo e o envolvimento dos escolares nas aulas propostas. Os instrumentos de pesquisa empregados foram os questionários pré e pós intervenção, entrevista semiestruturada e diário de campo da pesquisadora. O método de análise dos dados usou a análise de conteúdo de Laurence Bardin (2011) na abordagem qualitativa e a tabulação estatística para os dados de origem quantitativa. A amostra compôs-se por 19 alunos do quarto ano e 23 do quinto ano do ensino fundamental anos iniciais de uma instituição pública de ensino, situada no município de Campinas, interior do estado de São Paulo. A intervenção ocorreu em oito aulas, tendo atividades desenvolvidas em quadra e outras com auxílio do Xbox 360 com os exergames. Por meio do trabalho de campo, foi constatado 98,00% nunca teve aulas com o conteúdo do atletismo na educação física escolar. Os dados gerados pelas entrevistas semiestruturadas, diário de campo da pesquisadora e questionário pós-intervenção, originaram duas categorias provenientes da análise de conteúdo de Bardin (2011), na qual a primeira discutiu-se sobre "o videogame e as tecnologias na escola", e a segunda sobre "os exergames para o ensino do atletismo". Pela categoria "videogame e as tecnologias na escola", foi comprovado que o console influenciou na motivação dos estudantes. A segunda categoria é discutida sobre o uso dos exergames para as "dimensões do conteúdo, conhecimento e aprendizagem do atletismo, movimento corporal e o entendimento das regras do atletismo. Dessa maneira, concluímos que os exergames, associado a uma mediação pedagógica são facilitadores ao ensino do atletismo. 

Endereço: http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=000972006&opt=1

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