Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Por: Carlos Bandeira de Mello Monteiro (Organizador).

219 páginas. Plêiade. 2011

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Sobre a Obra

Atualmente percebe-se um crescente interesse de equipes multidisciplinares em utilizar a modernidade da realidade virtual para propiciar benefícios a crianças com Paralisia Cerebral, assim como outros tipos de deficiências. No entanto, verifica-se que o uso desta tecnologia está em um estágio inicial considerando-se as pesquisas e as possíveis aplicabilidades práticas. Mesmo assim, é comum encontrar propostas de cursos informativos sobre como utilizar a realidade virtual em benefícios de diferentes deficiências, assim como verifica-se que profissionais e instituições organizam salas para viabilizar a adaptação de tecnologia que permita a utilização de consoles de jogos eletrônicos como um diferencial no programa de intervenção com deficientes, principalmente físicos e intelectuais. Com certeza o estímulo gerado pela existência de diferentes jogos eletrônicos que utilizam realidade virtual direcionam a população e profissionais da saúde a procurarem soluções diferenciadas e com base nas possibilidades que a computação oferece. Esta facilidade crescente de acesso e contato direto com avanços tecnológicos, principalmente por meio de jogos eletrônicos, e sua utilização na melhora funcional de deficientes, provavelmente é uma tendência que irá aumentar nos próximos anos. Devido às questões existentes e perspectivas positivas sobre o assunto, verificou-se a importância em desenvolver um livro que tivesse como principal objetivo esclarecer algumas questões que envolvem o uso da realidade virtual, assim como propor áreas de pesquisa e intervenções a serem desenvolvidas e utilizadas com diferentes deficientes por meio da utilização da realidade virtual. Como a proposta inicial foi a utilização da realidade virtual na Paralisia Cerebral, optou-se em iniciar este livro com um capítulo definindo a Paralisia Cerebral. O segundo capítulo apresenta terminologias e definições de realidade virtual e a introdução de jogos virtuais como possibilidade de pesquisas e intervenções com deficientes. O terceiro capítulo define deficiência e apresenta terminologia sugerida pela Classificação internacional de funcionalidade incapacidade e saúde. O quarto capítulo define aprendizagem motora e os estágios necessários para que se consiga desempenhar uma determinada tarefa com eficácia. Após esses capítulos o livro apresentada três capítulos com resultados de pesquisas realizadas por meio da realidade virtual com a utilização do console eletrônico Wii da Nintendo, sendo o Capítulo cinco sobre Paralisia Cerebral, o capítulo seis sobre Síndrome de Down e o capítulo sete com desempenho em tarefa motora de realidade virtual em praticantes de tênis de mesa adaptado. Na perspectiva de incentivar o desenvolvimento de conhecimentos sobre a utilização de realidade virtual na intervenção de diferentes deficientes, espera-se que o presente livro represente uma contribuição para os estudos acerca das temáticas discutidas, considerando e respeitando que se trata de um campo vasto para investigações, debates e propostas de intervenção prática.

Endereço: http://www.cedes.ufsc.br:8080/xmlui/handle/123456789/338

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