Resumo

Esta tese investiga a problemática da desviância social nos videogames, os quais foram concebidos como alegorias lúdico-digitais do crime. Partiu-se da hipótese de que os jogos digitais podem atuar como representações concretas de ideias abstratas que, nesse caso, acionam temáticas como a delinquência e a violência urbana, cuja abordagem vem se distanciando cada vez mais de enfoques binários e maniqueístas. Caracteriza-se como um estudo de caso sobre a série Grand Theft Auto, a qual foi escolhida não só por sua popularidade mundial, mas também por ser o centro de inúmeras polêmicas e objeto de um pânico moral recorrente. No tocante à construção dos dados, opera na perspectiva da análise formal do gameplay (LANKOSKI; BJÖRK, 2015) em diálogo com a análise narrativa voltada aos games (RYAN, 2006), dirigindo-se ao desenvolvimento da referida franquia no plano das mecânicas de jogo e das histórias, buscando identificar continuidades e rupturas no que diz respeito aos componentes dos sistemas de jogo empregados para representar a condição delinquente/desviante. Em termos teóricos, apropria-se da noção de alegoria (KOTHE, 1986; HANSEN, 2006), do realismo estético (JAGUARIBE, 2007; GALLOWAY, 2005) e dos estudos da criminologia (BECKER, 2008b; CUSSON, 2011). O processo de análise foi dimensionado em função dos eixos constitutivos do fenômeno criminal, a saber: a) o criminoso; b) as vítimas; c) os controles sociais. Cada um deles revelou indícios de que os games da série analisada vêm lapidando a cada episódio o seu entendimento sobre o crime, preocupando-se cada vez mais em retratar as carreiras delinquentes com enfoque em suas ambiguidades, contradições, dilemas e escolhas morais. Pelas lentes do realismo estético, tais manifestações cotidianas ligadas ao banditismo e à violência urbana também podem ser interpretadas como recursos retórico-estilísticos empregados (nesses jogos) com a finalidade de ilustrar, sob ótica de atores periféricos, o processo de desmanche social que ocorre nas grandes metrópoles. Por fim, reflete sobre as condições de possibilidade para uma pedagogia eletrolúdica do mau exemplo ou do outsider , enquanto conjunto de experiências formativas imersivas que desestabilizam sistemas normativos hegemônicos e dilatam aptidões sensíveis e cognitivas mediante uma teatralidade performática concernida em personagens desviantes, modos de vida limítrofes e mundos virtuais inspirados em cenários reais da contemporaneidade.<

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