Cevnautas, segue o artigo que saiu nos jornais brasileiros, o resumo em inglês do artigo citado e a entrada para o artigo completo (digrátis!) do Pedriatics, no fim desta nota. laercio

Estudo mostra que jogar Wii não eleva atividade física de criança

Boxe, tênis e dança virtuais de videogames podem não estar ajudando as crianças a satisfazerem suas necessidades diárias de exercícios.
Crianças que jogam videogames ditos "ativos" em um Nintendo Wii não realizam mais atividades físicas moderadas ou vigorosas do que aquelas que jogam títulos nos quais ficaram sentadas no sofá, segundo um estudo da Baylor College of Medicine (Texas, EUA),

Alguns pesquisadores de saúde pública tinham esperança de que os videogames ativos servissem como alternativa a brincadeiras ao ar livre e esportes, permitindo que as crianças realizassem ao menos parte das atividades físicas de que precisam. Em especial, aquelas que vivem em bairros poucos seguros, em que nem sempre é viável brincar na rua.

"Esperávamos que jogar videogames pudesse de fato resultar em elevação considerável da atividade física das crianças", afirmou Tom Baranowski, líder da equipe de pesquisa do Baylor.
"Francamente, ficamos chocados ao constatar que não existe qualquer diferença", acrescentou.

Para o estudo, eles distribuíram consoles Wii a 78 crianças que não tinham um aparelho desse modelo. Metade dos participantes pôde escolher jogos ativos de sua preferência, a exemplo de Wii Sports ou Dance Dance Revolution-Hottest Party 3, e a outra metade pôde escolher jogos de baixa atividade a seu gosto, tais como o Disney Sing-It Pop Hits ou Super Mario Galaxy.

Na metade do estudo, publicado pela revista "Pediatrics", as crianças --todas com idades entre 9 e 12 anos e peso acima da média-- puderam escolher um segundo título da mesma categoria da sua escolha original.
Baranowski e colegas acompanharam as crianças por 13 semanas, testando seus níveis de atividade física por meio de um aparelho de mensuração de movimento conhecido como acelerômetro.

Os participantes usavam acelerômetros em seus cintos durante quatro diferentes períodos de uma semana de duração, ao longo do estudo, o que permitiu à equipe de pesquisa determinar os seus momentos sedentários, de exercícios leves ou de exercícios moderados a vigorosos.

Nas semanas um, seis, sete e 12, crianças no grupo de jogos ativos tiveram uma média de 25 a 28 minutos de atividade moderada ou vigorosa a cada dia, comparado com 26 a 29 minutos para aqueles do grupo de jogos "inativos".

É possível que as crianças que usaram jogos ativos tenham queimado calorias adicionais sem que o aparelho tenha registrado o fenômeno (por exemplo, ao moverem mais os braços em um jogo de boxe), disse Jacob Barkley, cientista do exercício na Universidade Estadual Kent, em Ohio. Ele não fez parte da equipe que conduziu o estudo.

"Talvez o Wii não eleve muito a atividade física", disse Barkley. "Mas pode elevar o dispêndio de calorias um pouco mais que um jogo sedentário tradicional. Usá-lo todos os dias pode ter efeito cumulativo benéfico."
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Article
Impact of an Active Video Game on Healthy Children’s Physical Activity
Tom Baranowski, PhDa, Dina Abdelsamad, BAa, Janice Baranowski, MPH, RDa, Teresia Margareta O’Connor, MD, MPHa, Debbe Thompson, PhD, RDa, Anthony Barnett, PhDb, Ester Cerin, PhDb, and Tzu-An Chen, PhDa
+ Author Affiliations
aChildren’s Nutrition Research Center, Department of Pediatrics, Baylor College of Medicine, Houston, Texas; and  Institute of Human Performance, University of Hong Kong, Hong Kong, Hong Kong SAR

ABSTRACT

OBJECTIVE: This naturalistic study tests whether children receiving a new (to them) active video game spontaneously engage in more physical activity than those receiving an inactive video game, and whether the effect would be greater among children in unsafe neighborhoods, who might not be allowed to play outside.

METHODS: Participants were children 9 to 12 years of age, with a BMI >50th percentile, but <99th percentile; none of these children a medical condition that would preclude physical activity or playing video games. A randomized clinical trial assigned children to receiving 2 active or 2 inactive video games, the peripherals necessary to run the games, and a Wii console. Physical activity was monitored by using accelerometers for 5 weeks over the course of a 13-week experiment. Neighborhood safety was assessed with a 12 item validated questionnaire.

RESULTS: There was no evidence that children receiving the active video games were more active in general, or at anytime, than children receiving the inactive video games. The outcomes were not moderated by parent perceived neighborhood safety, child BMI z score, or other demographic characteristics.

CONCLUSIONS: These results provide no reason to believe that simply acquiring an active video game under naturalistic circumstances provides a public health benefit to children.

Artigo completo do Pediatrics: http://pediatrics.aappublications.org/content/early/2012/02/22/peds.2011-2050.full.pdf+html  (PRESTENÇÃO na bibliografia!)

Comentários

Por Alan Queiroz da Costa
em 3 de Março de 2012 às 17:25.

A constatação é importante e serve mais uma vez de alerta para buscarmos novas formas de adequar nossa atuação profissional (em EF Escolar) buscando integrar novas estratégias e métodos quando lidamos com crianças.
Os chamados "videogames ativos", em sua essência, não foram criados para "tornar as pessoas mais ativas", mas sim para entretê-las, para ser divertido e pode ser utilizado como uma das formas de manifestação do lúdico.
Mesmo assim, ainda falta olharmos as TICs como conteúdo dentro da EF e não como mera ferramenta. O potencial é muito maior e ainda pouquíssimo explorado...


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