O Outro Lado da Moeda: Examinando Jogos Móveis Como Restrições de Lazer

Por: Arif Yüce, Hakan Katırcı, Sevda Gökce Yüce e Umitcan Büyükakgül.

Podium Sport, Leisure And Tourism Review - v.7 - n.2 - 2018

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Resumo

O conceito de recreação com sua estrutura dinâmica e os elementos de necessidades recreacionais foram fortemente influenciados pela tecnologia de comunicação, especialmente após os anos 2000 (Torkildsen, 2005; Torkildsen, 2012; Spracklen, 2015; Sintas, de Francisco e Álvarez, 2015; Choi & Dattilo 2017; Valtchanov & Parry, 2017). O jogo, uma das mais antigas atividades de lazer conhecidas (Spracklen, 2011), foi transferido de offline para on-line e, posteriormente, para computadores e dispositivos móveis no século XXI (Chen & Leung, 2016). A preferência dos jogos para celular, que se tornaram uma das ferramentas de entretenimento mais populares devido à crescente popularidade de dispositivos e aplicativos móveis, tornou o conceito de lazer mais digital do que nunca (Spracklen, 2015; Redhead, 2016; Pink, Hjorth, Horst, & Nettheim, 2017). Existem grandes semelhanças e pontos comuns entre as motivações dos indivíduos para participar de atividades de lazer e a motivação para jogar jogos para celular. Deste ponto em diante; jogos móveis, que podem ser considerados como uma atividade recreativa, também podem ser considerados como restrições de lazer do ponto de vista de avaliação de lazer (Crawford, Jackson, & Godbey, 1991; Tsai & Coleman, 1999). O objetivo deste estudo é mostrar a possibilidade de avaliar jogos móveis, tendo um lugar muito importante no mundo digital e mercado de jogos, como uma restrição de lazer no com a ajuda da revisão da literatura. também pode ser considerado como restrições de lazer do ponto de vista da avaliação do lazer (Crawford, Jackson, & Godbey, 1991; Tsai & Coleman, 1999). O objetivo deste estudo é mostrar a possibilidade de avaliar jogos móveis, tendo um lugar muito importante no mundo digital e mercado de jogos, como uma restrição de lazer no com a ajuda da revisão da literatura. também pode ser considerado como restrições de lazer do ponto de vista da avaliação do lazer (Crawford, Jackson, & Godbey, 1991; Tsai & Coleman, 1999). O objetivo deste estudo é mostrar a possibilidade de avaliar jogos móveis, tendo um lugar muito importante no mundo digital e mercado de jogos, como uma restrição de lazer no com a ajuda da revisão da literatura.

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