Resumo

O objetivo deste trabalho é compreender, por meio de um estudo de revisão de literatura, o conhecimento produzido sobre os exergames (EXGs) no contexto do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES), no intuito de identificar os principais usos e aplicações dessas tecnologias, bem como os principais resultados dos estudos divulgados no evento. Em meio às diferentes formas assumidas pelos jogos (digitais) na atualidade, os EXGs se destacam ao desafiarem o senso comum construído em torno dos videogames ao longo das últimas décadas, em especial, ao contrapor o imaginário que os associa à ociosidade e estilos de vida sedentários. Em linhas gerais, os EXGs consistem em experiências lúdicas digitalmente mediadas que se sustentam em acessórios capazes de traduzir movimentos corporais em estímulos inteligíveis a sensores e códigos programados em diferentes plataformas de jogo (CHAO; SCHERER; MONTGOMERY, 2014). Essas, por sua vez, obtiveram destaque recente no mercado de games graças a periféricos como o Wii Mote, Kinect e PS Move. No âmbito acadêmico, os EXGs têm adquirido crescente atenção entre professores, pesquisadores e intelectuais. Essa notoriedade tem se materializado na forma de investigações e estudos variados, com destaque para as revisões (sistemáticas) de literatura (ARAÚJO; BATISTA; MOURA, 2017; CHAO; SCHERER; MONTGOMERY, 2014). O presente trabalho tem como contexto de investigação o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES). Promovido anualmente pela Sociedade Brasileira de Computação, o SBGAMES surgiu em 2004 e atualmente é considerado o maior evento acadêmico da América Latina no campo dos jogos digitais, reunindo pesquisadores, estudantes, membros da indústria e entusiastas do assunto, tendo como principal objetivo o desenvolvimento e a socialização de projetos e estudos sobre jogos eletrônicos.

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