Resumo

Ao longo do desenvolvimento motor, algumas crianças apresentam dificuldades no desempenho de tarefas motoras da vida diária e podem ser identificadas com o Transtorno de Coordenação (TDC). Como consequência dessas dificuldades, estas crianças evitam a prática de atividade física com seus colegas de escola o que traz impacto negativo em muitos aspectos de suas vidas. Tendo em vista tais dificuldades, profissionais da saúde realizam intervenção para melhoria do comportamento motor. No presente estudo, as crianças realizaram atividades em ambiente de realidade virtual. Nesses ambientes, affordances com suas propriedades levam a criança a criar novas perspectivas e possibilidades de ação motora, emergentes do processo de auto-organização. A última geração de videogames como Nintendo Wii e Xbox/Kinect permite a interação sujeito com o ambiente virtual. Nessa condição, a ação do sujeito é projetada em ambientes virtuais. O objetivo do presente estudo foi verificar a eficácia da prática de atividade física em ambiente virtual sobre a coordenação motora e equilíbrio dinâmico de crianças com TDC. Do total de 130 crianças avaliadas pela bateria de testes "Movement Assessment Battery for Children 2” (MABC-2) (HENDERSON, SUGDEN e BARNETT, 2007), 28 delas foram selecionadas para o estudo, sendo 14 delas com TDC pareadas em idade e gênero com 14 crianças com desenvolvimento típico (DT). Todos os participantes foram submetidos a um programa diário de intervenção desenvolvido em ambiente virtual com os videogames Wii e Xbox/Kinect. As crianças foram distribuídas em quatro grupos de forma aleatória. O programa de intervenção foi realizado durante dez sessões com duração de 20 minutos cada, de segunda a sexta-feira. Nas 5 sessões da primeira semana metade do grupo de crianças com TDC e metade do grupo DT fizeram atividadesem um dos consoles e, nas cinco sessões da segunda semana praticaram no outro dispositivo. Em caráter exploratório, os outros dois grupos fizeram na ordem inversa de modo que o efeito da ordem de aplicação do ambiente virtual nos grupos fosse contrabalançada. Os jogos escolhidos para o protocolo de intervenção foram o Balance Bubble do Wii Fit Plus e o Reflex Ridge do Kinect Adventures. Estes jogos exploram, principalmente a capacidade 6 de equilíbrio corporal dos participantes. O efeito da intervenção foi verificado pela pontuação e pela quantidade de erros cometidos nas tentativas de execução do jogo Reflex Ridge, pelo tempo de permanência no jogo e distância percorrida pelo avatar, que representa o próprio usuário “dentro” do jogo, nas tentativas de execução e pelas pontuações obtidas na bateria KTK e no componente de equilíbrio do MABC-2. Os procedimentos de intervenção relativos aos efeitos da Realidade Virtual no desenvolvimento motor envolveram três períodos experimentais: aquisição, transferência e retenção. Todas as crianças foram avaliadas pelos testes de equilíbrio do MABC-2 e pelo KTK antes do início do programa de intervenção, após a quinta sessão e ao final programa de intervenção. A avaliação da retenção foi realizada após um mês do término do programa de intervenção. De modo geral, ao longo do período de aquisição de habilidades motoras, bom desempenho foi detectado após vivência em cada um dos videogames através das variáveis específicas de cada sistema de Realidade Virtual e nos resultados dos testes de equilíbrio do MABC-2 somente nos grupos de crianças com TDC em relação aos grupos de crianças com DT. No entanto, as crianças dos quatro grupos experimentais apresentaram melhores resultados nas tarefas do KTK após o término do programa de intervenção e, após um mês, transcorrido o período de retenção. Tais resultados sugerem que as dificuldades motoras apresentadas pelos indivíduos com TDC não afetam a capacidade de aquisição, e retenção do desempenho ao longo da prática. No entanto, de acordo com os resultados obtidos nas variáveis estudadas, não foi verificada transferência de aprendizagem da tarefa praticada para outra mais complexa. Em resumo, o Programa de Intervenção empregado no presente estudo, utilizando dois sistemas de Realidade Virtual, contribuiu positivamente para a coordenação motora e equilíbrio dinâmico das crianças com Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação. Palavras-chaves: 

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