Resumo

Considerando o avanço tecnológico nos últimos anos e a praticidade que os pais encontram em manter seus filhos entretidos com os equipamentos eletrônicos, aliado ainda à falta de estímulos de vivências motoras, todos esses variáveis tem refletido em dificuldades no desenvolvimento de habilidades motoras das crianças envolvidas nesse processo. Com o objetivo de resgatar brincadeiras tradicionais que sirvam como estímulos para desenvolver e aprimorar habilidades motoras é que relatamos as experiências vivenciadas enquanto professores de natação na Aquática Escola de Esportes, com crianças de 5 a 12 anos, de classe média alta, que frequentam duas aulas semanais. Durante um período de seis meses foi desenvolvido um trabalho de consciência corporal que consistia em executar brincadeiras tradicionais tais como, pular corda, amarelinha, barata no ar, pique-bandeira, e pegapega, durante o trabalho de aquecimento em solo, além de exercícios de deslocamentos, saltos, agachamentos e trabalho em equipe, com duração média de 20 minutos, com finalidade recreativa, além de fornecer estímulos que contribuem para a melhora de capacidades e habilidades físicas individuais, tais como; equilíbrio, controle motor, força, tomadas de decisões rápidas, lateralidade, entre outras. O resultado dessa intervenção foi positivo, pois foi percebido uma melhora significativa no aumento da consciência corporal, além de notório aumento de acervo motor dessas crianças. Isso consequentemente refletiu em uma maior naturalidade na execução dos movimentos utilizados na natação, tornando os movimentos mais eficientes dentro de uma técnica de nado mais aprimorada e refinada. As melhoras também foram percebidas nas tomadas de tempo aferidas mensalmente, em tiros de 25m e 50m. Considerando as circunstâncias vivenciadas, concluímos que quanto maior o tempo que essas crianças passam entretidas com jogos eletrônicos sedentários, maior é a dificuldade em execução de movimentos, e menor o acervo motor apresentado pelas mesmas, e essa problemática pode ser amenizada com o resgate de brincadeiras e jogos tradicionais ou utilizando os jogos eletrônicos de movimento corporal, como por exemplo, o Xbox Kinect, Playstation Move ou Nintendo Wii.

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