Resumo

Todo desejo encontra-se passível de se tornar compulsão. Inclusive o desejo de jogar. Atualmente, há três abordagens clássicas que procuram discutir a realidade do jogador compulsivo: a abordagem psicológica, a abordagem genética ,e a abordagem sociológica. Considero estas três abordagens, mas proponho uma quarta, qual seja, a de que a ambiência das casas de jogo é capaz de enredar subjetivamente os indivíduos numa trama de sentidos favorecendo a emergência do ato compulsivo. Assim, o objetivo do estudo é apontar ,rigorosamente alguns traços que perpassam o comportamento do jogador compulsivo de bingo da cidade do Rio de Janeiro e que anunciam a possibilidade da compulsão. Para tal, num primeiro momento discutimos a noção de imaginário social a partir de Cornelius Castoriadis (1982) e Lefebvre (1983 e 1991), logo após, construímos a categoria ambiência na perspectiva do imaginário através das contribuições de Bachelard (1988; 1994), Baudrillard (1993), Teixeira Coelho ,(1999) e Lefebvre (2000). Em seguida, procuramos discutir o jogo numa perspectiva conceitual através de algumas interfaces com a ambiência, com o imaginário, com a brincadeira e com o mito. No segundo momento, foi feita uma ,análise etnográfica de 5 (cinco) casas de bingo, da cidade do Rio de Janeiro, escolhidas aleatoriamente, onde se procurou descrever de maneira mais densa possível o desenho arquitetônico, a disposição das cores, das formas, dos ângulos ,e dos objetos encontradas neste espaço, sem perder de vista, a sistemática dos indivíduos que as fequentam . Num terceiro momento, foram feitas 10 análises de relatos extraídos em sites na internet, de jogadores que se auto intitulam compulsivos, mediante o procedimento de análise do discurso de E.P. Orlandi. No último momento, foram feitas a relação entre alguns sentidos que apareceram no discurso dos jogadores com a categoria ambiência. A partir dos dados encontrados pudemos identificar que o sentido pregnante do jogador que se auto intitula compulsivo, aponta para um discurso de ordem católica da idade média que organiza o espaço em três níveis: o inferno, o purgatório e o céu. Concluímos então, que o espaço é uma realidade significativa que influencia na construção imaginária do jogador compulsivo e que a superação do vício se dará efetivamente através de uma ajuda, real ou imaginária através da resignificação do espaço do jogo, podendo possibilitar a ascenção do jogador até o "céu", isto é, da superação do impulso do ato de jogar.

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