A Virtualização Corporal nos Jogos de Vídeo
Por Bruno Medeiros Roldão de Araújo (Autor), Clara Maria Silvestre M. de Freitas (Autor), Priscilla Pinto Costa da Silva (Autor), Emília Amélia Pinto Costa da Silva (Autor).
Em XIV Congresso de Educação Física e Ciências do Desporto dos Países de Língua Portuguesa
Resumo
Objetivos:
Investigar os gostos relacionados a virtualização esportiva midiática e suas consequências para o entendimento de corpo na cibercultura.
Métodos e Resultados:
Pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 30 atores sociais, com idade entre 11 e 15 anos, alunos da rede pública e privada do Ensino Fundamental II no Estado da Paraíba, Brasil. A informações foram tratadas segundo a estatística descritiva (SPSS v.10) e Análise de Conteúdo. Os resultados apontaram que o gosto de consumo midiático e das virtualizações esportivas, não demonstrou significativa diferença entre os atores sociais das escolas pública e privada, mas para os diferentes gêneros foi distinto, porém se visto pelo caráter educacional e cultural que o telespetáculo e os jogos de vídeo esportivos apresentam, revelam uma unidade. Nessa dimensão a conformação cultural das novas gerações da cibercultura conduz a incorporação de conceitos atuais e formas de vivências esportivas, marcadas pela reprodução espetacularizada do esporte na mídia eletrônica e nas formas esportivas virtuais que os jogos de vídeo trazem.
Conclusão:
Os novos paradigmas para o movimento humano que emergem da virtualização esportiva midiática, conduzem ao entendimento de um corpo multifacetado de fronteiras ampliadas que tanto no esporte telespetáculo, como na prática real e/ou virtual, demonstram um entendimento das novas vivências esportivas na cibercultura, bem como na concepção de que corpo, de qual manifestação esportiva e de que cultura corporal de movimento a Educação Física/Ciência do Esporte deve tratar na contemporaneidade das sociedades da informação e virtualização constantes.