Resumo

Objetivos:
Investigar os gostos relacionados a virtualização esportiva midiática e suas consequências para o entendimento de corpo na cibercultura.

Métodos e Resultados:
Pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 30 atores sociais, com idade entre 11 e 15 anos, alunos da rede pública e privada do Ensino Fundamental II no Estado da Paraíba, Brasil. A informações foram tratadas segundo a estatística descritiva (SPSS v.10) e Análise de Conteúdo. Os resultados apontaram que o gosto de consumo midiático e das virtualizações esportivas, não demonstrou significativa diferença entre os atores sociais das escolas pública e privada, mas para os diferentes gêneros foi distinto, porém se visto pelo caráter educacional e cultural que o telespetáculo e os jogos de vídeo esportivos apresentam, revelam uma unidade. Nessa dimensão a conformação cultural das novas gerações da cibercultura conduz a incorporação de conceitos atuais e formas de vivências esportivas, marcadas pela reprodução espetacularizada do esporte na mídia eletrônica e nas formas esportivas virtuais que os jogos de vídeo trazem.

Conclusão:
Os novos paradigmas para o movimento humano que emergem da virtualização esportiva midiática, conduzem ao entendimento de um corpo multifacetado de fronteiras ampliadas que tanto no esporte telespetáculo, como na prática real e/ou virtual, demonstram um entendimento das novas vivências esportivas na cibercultura, bem como na concepção de que corpo, de qual manifestação esportiva e de que cultura corporal de movimento a Educação Física/Ciência do Esporte deve tratar na contemporaneidade das sociedades da informação e virtualização constantes.