Resumo
Os esportes eletrônicos (eSports) tem obtido cada vez mais popularidade em diversos países e inclusive no Brasil, sendo assim considerado um fenômeno cultural, social e econômico relevante com um crescente número de jogadores (profissionais, semiprofissionais e casuais) e consumidores (torcedores). Neste contexto, o principal objetivo desta pesquisa foi identificar e caracterizar a motivação e o perfil de jogadores de eSport, considerando a diferença de objetivos desta prática de acordo com os níveis de desempenho dos indivíduos. Esta pesquisa descritiva-exploratória, aplicou o questionário behavioral regulation in sport questionnaire (BRSQ) com o intuito de compreender a motivação destes jogadores. Embora existam referências pontuais, há uma escassez de estudos acerca do tema proposto por se tratar de um fenômeno recente. Devido a pandemia do COVID-19 a coleta de dados ocorreu através de um questionário online criado na plataforma Survey Monkey, através deste questionário aplicou-se o BRSQ e obteve-se as respostas acerca do perfil dos jogadores. A divulgação do estudo ocorreu através das redes sociais (LinkedIn, Facebook, Instagram, e-Mail, Twitter, Discord). Neste estudo, obteve-se a participação de 661 jogadores, sendo 339 pertencentes ao grupo competidor e 322 ao grupo casual. Através dos dados obtidos identificou-se que o início nos eSports em mais de 60% da amostra ocorreu entre os antes os 5 e 14 anos, mais de 65% da amostra tinha entre 18 e 24 anos e mais de 70% da amostra tinha ensino superior completo ou em andamento. Os dados obtidos através da aplicação do BRSQ demonstraram que a motivação dos jogadores de eSport está associado a fatores intrínsecos muito forte, assim jogando por motivos mais autodeterminados. Apesar da falta de consenso científico acerca da legitimidade do eSport como esporte, este fenômeno tem atraído cada vez mais jogadores, adeptos, espectadores, patrocinadores e se inserindo em espaços anteriormente ocupado apenas pelos esportes convencionais, por exemplo, canais esportivos de televisão. Espera-se que os resultados possam contribuir para a compreensão do perfil e motivação do jogador adulto brasileiro de eSport.