Resumo

A proposta deste estudo foi o de analisar o processo de auto-organização no jogo. Mais especificamente, examinamos a auto-organização no jogo conhecido como Queimada na cultura brasileira. Neste trabalho nós discutimos conceitos como: auto-organização, complexidade, organização, ordem, desordem, ruído e interação. Participaram deste estudo 13 estudantes de idade entre 7 a 8 anos da escola Integrado de Batatais - SP, divididos em dois grupos (A e B). Para coleta de dados foram utilizados uma câmera de vídeo e uma ficha de observação. O jogo consistiu de dois grupos localizados cada um em um espaço delimitado. O objetivo do jogo foi o de arremessar uma bola em direção ao adversário na qual a bola deveria atingir qualquer criança do outro lado. Quando todos os componentes do grupo foram atingidos pela bola o jogo acabou. O tempo do jogo foi de aproximadamente 10 minutos. O software utilizado para analise dos dados durante o jogo foi o DVÍDEO, desenvolvido por Barros et al. (1997). Este software forneceu informações como as posições (eixos x, y) de cada grupo e a posição de cada criança individualmente e sua relação com a bola. Os resultados indicaram a emergência de uma estrutura natural de auto-organização, pois não foram estabelecidos nenhum posicionamento para as crianças durante o jogo. Esta estrutura foi produto da interação dos diferentes componentes do sistema: crianças dispostas randomicamente no espaço, bola e eventos no tempo 

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