Cibercultura, Tecnologias da Computação e da Informação na Educação Física e nos Esportes no Período Pré-olimpíadas de 2016
Por Rafael da Silva Mattos (Autor).
Em Corpus Et Scientia v. 9, n 1, 2013. Da página 22 a 44
Resumo
O objetivo deste artigo é fazer uma aproximação entre a cibercultura e o desenvolvimento de softwares, tecnologias da computação e da informação na área da saúde, sobretudo, na educação física e nos esportes. Trata-se de uma discussão em da cibercultura esportiva num contexto de grande ênfase dos esportes no cenário nacional brasileiro. Atualmente muito se discute se a Educação Física será reduzida ao esporte de alto rendimento, tal qual foi no período competitivista ou se a Educação Física e os Esportes realmente ganharão um grande incentivo capaz de deixar um legado socioeconômico para o Brasil. Contudo, a produção de informação, conhecimento e tecnologias é um legado que precisa realmente existir de fato. Atualmente a Educação Física tem participado ativamente da produção de cibercultura, na medida em que o esporte se tornou um grande campo de inovação tecnológica. Tanto tecnologias para o esporte de alto rendimento quanto para atividades físicas voltadas para a saúde e lazer estão se multiplicando. Nesse sentido, a saúde também tem sido alvo do biopoder e o sujeito inserido num padrão normatizador de saúde.