Clustering de comportamentos de tela em dias de semana de escolares do sétimo ao nono ano
Por Bruno Gonçalves Galdino da Costa (Autor), Alexsandra da Silva Bandeira (Autor), Ana Caroline Ferreira Campos de Sousa (Autor), Marcus Vinicius Veber Lopes (Autor), Kelly Samara da Silva (Autor).
Em VII Congresso Brasileiro de Metabolismo, Nutrição e Exercício - CONBRAMENE
Resumo
Longos períodos em assistência à TV, jogos de videogames, e uso de computador têm sido relacionados à desfechos desfavoráveis à saúde em adolescentes, entretanto, estes comportamentos não surgem isoladamente e podem coexistir. OBJETIVO: Identificar padrões de comportamento de tela (computador, videogame, televisão e celular) em dias de semana de adolescentes. MÉTODOS: Adolescentes do sétimo ao nono ano (n = 243; 51% meninos) de uma escola pública de Florianópolis e uma escola pública de São José, Santa Catarina, responderam a um questionário estruturado relatando quantas horas em dias de semana eles passavam: a) assistindo TV; b) jogando no computador ou videogame; c) utilizando o computador sem ser para jogar; d) utilizando o celular. O tempo em cada comportamento de tela foi dicotomizado em “menos de duas horas” e “duas horas ou mais/dia”. Análise de classe latente foi utilizada para identificar diferentes padrões de engajamento nestes comportamentos. RESULTADOS: De 243 adolescentes, 58,9%, 42,8%, 40,7%, e 82,30% passaram mais de duas horas diárias assistindo TV, jogando no computador ou videogame, utilizando o computador, e usando o celular, respectivamente. Três clusters foram identificados e representaram, respectivamente, 42,6%, 15,4% e 41,9% da amostra. No primeiro, foi encontrada elevada probabilidade de passar mais de duas horas diárias na TV (rho = 0,7) e no celular (rho = 0,8), e menor probabilidade de jogar videogame (rho = 0,1) e usar o computador (rho = 0,1). No segundo cluster, percebeu-se maior tempo dedicado a usar o celular (rho = 0,9), assistir TV (rho = 0,8) e usar o computador (rho = 0,6), e menor tempo para jogar videogame (rho = 0,2). No terceiro cluster, houve maior contribuição para o jogar videogame (rho = 0,8), usar o computador (rho = 0,7) e o celular (rho = 0,7), e menor participação da assistência à TV (rho = 0,4). CONCLUSÃO: Três padrões distintos de engajamento em comportamentos de tela foram observados, e verificou-se a forte presença do uso do celular em todos eles. Sugere-se que estes padrões podem ter impactos diferentes na saúde dos adolescentes e podem exigir abordagens diferenciadas no planejamento de intervenções.