Resumo

Com o objetivo de identificar e analisar de que modo os processos tecnocientíficos de virtualização corpórea, vinculados aos jogos eletrônicos, vêm interferindo na constituição dos corpos e quais implicações para a Educação Física, realizou-se pesquisa descritiva de campo, com abordagem qualitativa, realizada com 50 estudantes na faixa etária da juventude proposta pela Organização das Nações Unidas (2004), de 15 a 24 anos de idade, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco, Recife, Pernambuco, Brasil. A apreciação dos dados se deu por meio da Análise de Conteúdo, expostas a partir da criação de quadros categóricos analíticos, subdivididos a partir das categorias e subcategorias de análise, que conduziram a construção de grelhas de leitura. Foram utilizados dois software: o primeiro o Analysis of Qualitative Data, um programa de análise qualitativa, empregado para localizar a frequência absoluta das palavras nos discursos. O segundo software utilizado foi o GoDiagram, um programa de criação de planilhas, diagramas, redes, processos, editores de fluxo de trabalho e fluxogramas. A construção dos diagramas se deu por meio da ferramenta StateCharter. Dentre os resultados obtidos, destaca-se que a virtualização esportiva midiática é marcada pela reprodução espetacularizada, conduzindo ao entendimento de uma constituição corporal multifacetada, tanto no esporte telespetáculo, como na prática corporal e/ou virtual. Agradecimentos: Ao CNPq (Chamada MCTI/CNPQ/Universal) e a Capes (Prodoutoral).

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