Resumo

Os jogos eletrônicos se desenvolveram durante os anos, sendo conhecidos por muito tempo como um tipo de atividade recreacional e de lazer. O crescimento da internet possibilitou o surgimento de um novo cenário, em que alguns jogadores puderam se profissionalizar, originando o e-Sport. Objetiva-se apresentar um histórico sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos e sua passagem de uma prática de lazer para uma atividade esportiva profissional. Conclui-se que a disseminação dos e-Sports se deve às características modernas, dinâmicas e distintivas que os esportes eletrônicos têm adquirido, à vasta procura e, consequentemente, oferta da prática, sendo visível a presença dos processos de mercantilização, espetacularização, amadorismo, institucionalização e profissionalização que os e-Sports passaram e passam, com cada processo não ocorrendo de forma linear um com o outro, mas sim interconectados.

Referências

ABREU, V. 'Olimpíadas dos Esports' retornam em 2019: inscrições estão abertas. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/2019/03/olimpiadas-dos-esports-retornam-em-2019-inscricoes-estao-abertas.ghtml. Acesso em: 23 mai. 2020.

ADAMUS, T. Playing Computer Games as Electronic Sport: in Search of a Theoretical Framing for a New Research Field. In: Computer Games/ Players/ Game Cultures: A Handbook on the State and Perspective of Digital Game Studies. Springer, 2012.

BÁNYAI, F. et al. The psychology of sports: a systematic literature review. [s. l.], 2018. Disponível em: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=trueedb=edsbaseAN=edsbas.49A1D957elang=pt-bresite=eds-live. Acesso em: 6 maio. 2019.

BOROWY, M.; JIN, D. Y. Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. [s. l.], 2013.

BOURDIEU, P. Coisas ditas. São Paulo: Brasiliense, 1990.

BRAUER, J. T.; WAMBEKE-LONG, J. H. V. Approaching growth in esports. Worcester Polytechnic Institute, [S. l.], jan. 2014.

BURK, D. L. Owning e-sports: proprietary rights in professional computer gaming. University of Pennsylvania Law Review, [S. l.], v. 161, n. 6, p. 1535-1678, 27 jan. 2014.

CAMPEONATO DE GAMES. Explicando. Netflix, 27 jun. 2018. Documentário.

CARBONIE, A.; GUO, Z.; CAHALANE, M. Positive Personal Development through eSports. [s. l.], 2018. Disponível em: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=trueedb=edsbaseAN=edsbas.AFC0EC82elang=pt-bresite=eds-live. Acesso em: 19 maio 2019.

CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS. O que são os eSports? Disponível em: https://cbesports.com.br/esports/esports-o-que-sao/#regulamentacao. Acesso em: 13 maio 2020.

DENANI, G. H. S. Starcraft 2 e eSports: o caso sul-coreano. Revista Metamorfose, [S. l.], v. 2, n. 1, p. 296-317, maio 2017.

Acessar