Resumo
O League of Legends (LoL) é um jogo on-line que contempla interações, valores, símbolos e significados que estabelecem processos virtuais de socialização ainda pouco pesquisados pelo campo acadêmico. Nesse contexto, esta pesquisa tem como objetivo compreender a participação dos jogadores de LoL em tempo e espaço de lazer. Para isso, utilizou-se a metodologia denominada netnografia, que permite compreender os processos decorrentes das interações humanas mediadas por tecnologias digitais – no caso deste estudo, jogos eletrônicos, conhecidos também como e-Sports -, haja vista que, para além dos tempos e espaços de lazer, possuem um campo competitivo bastante similar ao das manifestações esportivas tradicionais. Para a coleta de dados, foram realizadas interações entre o pesquisador e os participantes da pesquisa no ambiente virtual disponibilizado pelo LoL. Os colaboradores da pesquisa foram cinco jogadores maiores de idade que não jogavam LoL profissionalmente ou tinham qualquer relação de renda com o jogo. Após o recrutamento, a coleta dividiu-se em três fases: socialização; observação participante, com registros de partidas e diálogos; e a realização de entrevistas semiestruturadas. Para a análise das informações, foram encontradas categorias de agrupamento temático, a partir da verificação sistemática dos dados provenientes das três fases da coleta. Evidencia-se, como resultado da pesquisa, relevante interesse dos participantes por encontrar outras pessoas ao acessarem o jogo. Os jogadores também demonstraram melhora de humor e experiência de jogo ao participarem de partidas com pessoas conhecidas; por outra via, nas partidas realizadas entre jogadores desconhecidos, o aspecto toxicidade mostrou-se presente na comunicação, influenciando as escolhas para a formação de um duo. Nessa vertente, os dados demonstram que alguns jogadores conseguem encontrar diversão e desempenho, em um mesmo personagem, enquanto outros precisam experimentar essa sensação em personagens diferentes. O resultado do jogo tem sua preocupação acentuada quando os participantes jogam no modo ranqueado. Portanto, a dinâmica da busca por diversão e resultado direcionam as escolhas, valores e sentidos no espaço de lazer do LoL, em que a busca por uma tensão divertida se mostrou o ápice de satisfação.