Resumo

Os Jogos Eletrônicos estão ganhando cada vez mais poder de impacto cultural e econômico em nossa sociedade, até que chegaram a um ponto em que no inicio deste século elas começam a atrair a atenção de pesquisadores de diversas áreas, e dentre elas a educação física em suas diferentes vertentes de se ver o mesmo fenômeno. Este trabalho parte deste ponto, procurando fazer uma análise deste quadro atual s partir da produção cultural (literatura, internet, televisão), utilizando-se da hermenêutica como metodologia, ou seja, de buscar sentido naquilo que os jogos querem dizer. A possibilidade de jogar online, e o aparecimento do conceito de e-sports trás uma nova possibilidade dentro da cibercultura. Pessoas em lugares diferentes, com características diferentes, histórias diferentes, podem interagir dentro do ciberespaço sem carregar nenhuma das características da “vida real”, e ao mesmo tempo, como conseqüência justamente dessa diversidade cultural, podem construir algo novo a partir da interação estabelecida mediada pelo ambiente virtual. Como essa situação requer movimento, não necessariamente um movimento físico, adotamos o termo “Cultura Corporal de Movimento Virtual” para trazer essa manifestação para a área da Educação Física. Está claro que estamos lidando com uma produção cultural do movimento humano, e está também claro que são as pessoas que estão produzindo esse conhecimento a partir de demandas lúdicas através das possibilidades permitidas pelo ciberespaço. O ponto culminante desse processo é o aparecimento dos ciber megaeventos. O entendimento e a apropriação deste quadro é fundamental para que possamos compreender essa nova manifestação social dentro de suas próprias peculiaridades. Eles possuem características próprias que os diferenciam das manifestações culturais que conhecemos até então, e é a partir disso que precisamos iniciar nossa compreensão.

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