Resumo

A indústria dos jogos eletrônicos é a terceira mais lucrativa do mundo. Um novo conceito de esporte eclodiu nos últimos anos, sendo comumente denominado de e-Sports. O artigo busca apresentar o e-Sport como uma prática esportiva atual. Esta pesquisa teórica estrutura-se apresentando a seção: “jogos eletrônicos e os e-Sports”. Na educação física, o e-Sports é negligenciado pelo fato de não abranger elevado gasto energético. O e-Sport ao se fortalecer, vem se transformando em um fenômeno que se aproxima dos esportes convencionais. O e-Sport hoje é objeto de pesquisas acadêmicas que procuram verificar o seu processo de espetacularização, suas características e sua história, se misturando com a história do próprio esporte.

Referências

AMARAL, B. DO. Brasileiro usa celular por mais de três horas por dia. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/tecnologia/brasileiro-usa-celular-por-mais-de-tres-horas-por-dia/>. Acesso em: 15 maio. 2020.

AMÉRICO, M. O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes eletrônicos (E-Sports). Estudos em Jornalismo e Mídia, v. v.11, n. n.2, p. 316–327, 2014.

BARBANTI, V. O que é esporte? Revista brasileira de atividade física & saúde, v. v.11, n. n.1, p. 54–58, 2006.

BECK, U. Sociedade de risco: rumo a uma outra modernidade. São Paulo: Ed. 34, 2010.

BERTRAN, E.; CHAMARRO, A. Videojugadores del League of Legends: El papel de la pasión en el uso abusivo y en el rendimiento. Adicciones, v. v.28, n. n.1, p. 28–34, 2016.

BORSATO, M. et al. A produção acadêmico-científica sobre jogos eletrônicos em periódicos da área de Educação Física no Brasil. Motrivivência, v. v.31, n. n.60, p. 01–23, 2019.

BORSATO, M. et al. Da Produção Especializada à Inventividade Amadora no League of Legends. LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer, v. v.23, n. n.1, p. p.331-359, 2020.

BOURDIEU, P. A dominação masculina. Rio de Janeiro: Tradução Maria Helena Kuhner. Bertrand Brasil, 2012.

CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e terra, 1999.

DA SILVEIRA, G. C. F.; TORRES, L. M. Z. Educação física escolar: um olhar sobre os jogos eletrônicos. . In: XV CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DO ESPORTE. 2007

DE ALMEIDA, S. A aprendizagem estratégica e a geração playstation: o que está em jogo? n. n.13, p. 187–197, 2008.

ELIAS, N. Introdução à sociologia. [s.l.] Tradução de Maria Luísa Ribeiro Ferreira. Lisboa: Edições 70, 2008.

ELIAS, N. O processo civilizador: uma história dos costumes. Rio de Janeiro: Tradução de Ruy Jungmann. 2. ed. Jorge Zahar, 2011.

GIDDENS, A. As conseqüências da modernidade. São Paulo: Editora Unesp, 1991.

GIDDENS, A. Modernidade e identidade. Rio de Janeiro: J. Jorge Zahar Ed., 2002.

GOEDERT, M. C. F.; SOARES, A. K. S. Esporte eletrônico: revisão sistemática da produção de conhecimento em psicologia. Psicologia Argumento, v. v.37, n. n.97, p. 398–415, 2020.

GRAY, P. B. et al. Testing men’s hormone responses to playing League of Legends: No changes in testosterone, cortisol, DHEA or androstenedione but decreases in aldosterone. Computers in Human Behavior, v. v.83, p. 230–234, 2018.

HAMARI, J.; SJÖBLOM, M. What is eSports and why do people watch it? Internet research, v. v.27, n. n.2, p. 211–232, 2017.

HARPER, T. L. The art of war: Fighting games, performativity, and social game play. Tese de Doutorado—[s.l.] Ohio University, 2010.

JENSEN, L. E-Sports: profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas. Dissertação (Mestrado em Educação Física)—Curitiba: Universidade Federal do Paraná – Setor de Ciências Biológicas, 2017.

JONASSON, K.; THIBORG, J. Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, v. v.13, n. n.2, p. 287–299, 2010.

KAHN, A. S. et al. The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Computers in Human Behavior, v. v. 49, p. 354–361, 2015.

LEAL, L. D. DOS S.; MACHADO, R. P. T. E-sports e esporte: Aproximações entre a cultura corporal de movimento virtual e os cyber megaeventos. Olimpianos - Journal of Olympic Studies, v. v.3, p. p.1-14, 2019.

LEITINHO, R. R.; FARIAS, J. S. A motivação hedônica no consumo de bens virtuais cosméticos em jogos online. Revista Brasileira de Marketing, v. v.17, n. n.1, p. 65–79, 2018.

LI, R. Good luck have fun: The rise of eSports. Delaware: Skyhorse, 2016.

LLORENS, M. R. eSport Gaming: The Rise of a New Sports Practice. Sport, Ethics and Philosophy, v. v. 11, n. n. 4, p. 464–476, 2017.

LOÇASSO, V. V. S.; VENÂNCIO, L. S. Jogos Eletrônicos: uma nova modalidade esportiva?. Revista Interdisciplinar Sulear, n. n.3, 2019.

MACEDO, T. Dos teclados às arenas: o consumo do e-Sport como espetáculo. Espetáculos Culturais na Amazônia, p. 175–200, 2018.

MACEDO, T.; FALCÃO, T. E-Sports, herdeiros de uma tradição. Intexto, n. n.45, p. 246–267, 2019.

MARTINS, V. C. F. Os jogos eletrônicos e sua influência no sistema nervoso central / Electronic games and its influence on the central nervous system. Brazilian Journal of Development, v. v.6, n. n.3, p. 9776–9781, 2020.

OLIVEIRA, J. J. Indústria de jogos eletrônicos muda com o consumidor. Disponível em: https://valor.globo.com/empresas/noticia/2017/09/26/industria-de-jogos-eletronicos-muda-com-o-consumidor-1.ghtml. Acesso em: 15 maio. 2020.

PALFREY, J.; GASSER, U. Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais. [s.l.] Penso Editora, 2011.

PEREIRA, S. K. O videogame como esporte: Uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes tradicionais. Monografia (Bacharel em Comunicação Social)—[s.l.] Universidade de Brasília, 2014.

PRENSKY, M. Digital Native, digital immmigrants. Digital Native immigrants. [s.l.] MCB University Press, 2001. v. 9

QUIROGA, M. A. et al. Video-games: Do they require general intelligence? Computers & Education, v. 53, n. 2, p. 414–418, 1 set. 2009.

RAMBUSCH, J.; JAKOBSSON, P.; PARGMAN, D. Exploring E-sports: A case study of game play in Counter-strike. . In: 3RD DIGITAL GAMES RESEARCH ASSOCIATION INTERNATIONAL CONFERENCE:" SITUATED PLAY", DIGRA 2007. Tokyo: 2007

REEVES, S.; BROWN, B.; LAURIER, E. Experts at Play: Understanding Skilled Expertise. Games and Culture, v. v.4, n. n.3, p. 205–227, 2009.

REIS, L. J. DE A.; CAVICHIOLLI, F. R. Jogos eletrônicos e a busca da excitação. Movimento, v. v. 14, n. n. 3, p. 163–183, 2008.

RILEY, D. New Report from The NPD Group Provides In-Depth View of Brazil’s Gaming Population. Disponível em: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-report-from-the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/. Acesso em: 22 maio. 2020.

ROCHA, M.; RODRIGUEZ, V. B.; VITÓRIA, F. F. T. Impacto do patrocínio de e-sport na decisão de compras dos jogadores de League of Legends da Bahia. . In: SEMINÁRIO ESTUDANTIL DE PRODUÇÃO ACADÊMICA. 2016

SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

STEWART, J. Pessoas gastam no Facebook quase o mesmo tempo que para comer e beber. Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/05/1768613-pessoas-gastam-no-facebook-quase-o-mesmo-tempo-que-para-comer-e-beber.shtml. Acesso em: 15 maio. 2020.

TAPSCOTT, D. Growing up digital. New York: Mcgraw-Hill, 1997.

TAYLOR, T. L. The Assemblage of Play. Games and Culture, v. v.4, n. n.4, p. 331–339, 2009.

TAYLOR, T. L. Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. [s.l.] Mit Press, 2012.

TAYLOR, T. L.; WITKOWSKI, E. This is how we play it: what a mega-LAN can teach us about games. . In: PROCEEDINGS OF THE FIFTH INTERNATIONAL CONFERENCE ON THE FOUNDATIONS OF DIGITAL GAMES. 2010

VAGHETTI, C. et al. Exergames no currículo da escola: uma metodologia para as aulas de Educação Física. . In: PROCEEDINGS OF XII SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL. 2013

WAGNER, M. G. On the Scientific Relevance of eSports. . In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON INTERNET COMPUTING. 2006

WITKOWSKI, E. Probing the sportiness of eSports. In: eSports yearbook 2009. Norderstedt, Deutschland: Christophers, J., & Scholz, T. (Eds.), 2009. p. 53–56.

WITKOWSKI, E. On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Networked Computer Games. Games and Culture, v. v.7, n. n.5, p. 349–374, 2012.

Acessar