Resumo

O uso da tecnologia digital é uma realidade no ambiente escolar. Estudantes com habilidades específicas para usufruir das tecnologias digitais estabelecem uma relação íntima e produtiva no ambiente virtual de aprendizagem. Incorporar tecnologia digital como interface de ensino e aprendizagem e utilizar aplicativos, para ampliação das possibilidades de interação com o conteúdo proposto, são tendências na ação pedagógica realizada por professores e estudantes. Este estudo tem como objetivo analisar uma intervenção pedagógica embasada em pressupostos híbridos para a transmissão de conhecimentos específicos da Educação Física no Ensino Fundamental e conhecer a percepção dos estudantes sobre a proposta. A proposição contou com o formato de sala de aula invertida (flipped classroom), utilização das tecnologias digitais, aprendizagem entre pares e o desenvolvimento prático teórico na quadra esportiva. A pesquisa utilizou uma abordagem qualitativa, com participantes adolescentes, estudantes do 9º ano de uma escola particular da cidade de São Paulo. Foi utilizada a plataforma Moodle para o contato preliminar com o conteúdo proposto. Os participantes passaram por um processo de ensino e aprendizagem com características próprias. Eles vivenciaram os esquemas táticos do basquetebol no ambiente virtual e na quadra esportiva do colégio. A proposta foi organizada e aplicada em quatro etapas. A primeira etapa estabeleceu o contato e a relação do estudante com o ambiente virtual de aprendizagem. A segunda etapa oportunizou a rotação entre bancadas de estudo, sendo que a experiência proporcionou ao discente a troca ou aprendizagem entre pares quando o resgate da videoaula assistida na sala de aula invertida (flipped classroom) aconteceu, além do compartilhamento dos conhecimentos prévios entre os estudantes. A terceira etapa contou com a vivência dos esquemas táticos na quadra esportiva, onde os participantes colocaram em prática a sua estratégia. Os jogos foram filmados pelos próprios estudantes com uma câmera acoplada ao corpo de um dos jogadores. A quarta etapa foi dedicada ao processo avaliativo realizado pelos alunos por intermédio de um questionário eletrônico disponibilizado na plataforma Moodle. Durante as quatro etapas o pesquisador coletou informações com a utilização de observações de campo, análise da filmagem das aulas, aplicação de questionário eletrônico e entrevistas com os alunos. À luz da teoria da relação com o saber de Bernard Charlot foi realizada uma análise das respostas dos alunos. Entre os participantes, 91% declararam ter aprendido a utilizar a prancheta tática virtual, 62% aplicaram notas 4 e 5 (em uma escala de 0 a 5) para o aplicativo “CoachNote” e 79% classificaram a prática de ensino com as notas 4 e 5 (em uma escala de 0 a 5). Sobre a percepção dos estudantes, a partir da identificação das etapas mais significativas foi possível definir as figuras do aprender elencadas 8 por eles. O estudante número 1 apontou as “bancadas de estudo”, menção à figura do aprender “dispositivo relacional”, como o momento mais significativo durante o processo. Os estudantes 2, 3 e 4 especificaram a figura do aprender “atividades a serem dominadas”, definindo o jogo proposto na aula como a etapa mais significativa. O estudante número 6 valorizou a figura do aprender “objetos cujo uso deve ser aprendido” quando mencionou a utilização da filmadora GoPro. E os estudantes 5 e 7 citaram o vídeo gravado por eles. A percepção deles indicou a figura do aprender “saberes-objeto”, entenderam que no vídeo havia saberes incorporados e que sua consulta seria importante para o desenvolvimento do aprendizado específico daquele conteúdo.

Acessar