Resumo

Introdução: Evidências têm mostrado benefícios em longo prazo do exercício com realidade virtual (exergames) no desempenho cognitivo e comportamental de crianças. Entretanto, pouco se sabe sobre o efeito agudo da prática de exergames na velocidade de processamento e na tomada de decisão nessa população. Objetivo: Verificar o efeito agudo da prática de exergames na velocidade de processamento de informações e na tomada de decisão em crianças do ensino básico. Materiais e Métodos: Participaram do estudo 17 estudantes do ensino básico (10 ± 11 anos) de uma escola municipal da cidade de Montes Claros (MG). Foi realizada uma única sessão de exergames, utilizando o pacote Wii Sports Resort: (jogos: Sword Play Speed Slice e Table Tennis). Os estudantes foram submetidos a avaliações pré e pós-sessão: 1. Frequência cardíaca (FC) em repouso e durante as atividades, mensurada por Monitor Cardíaco; 2. Tempo de reação e tempo de escolha (segundos) obtidos pelo software Reaction Time Task v.2.0. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética da Universidade Estadual de Montes Claros (nº 1.970.139/2017). O Teste t Dependente foi realizado para comparar as variáveis dependentes (pré e pós-sessão) e o nível de significância foi estabelecido em p ≤ 0,05. Em adição, utilizou-se o cálculo do tamanho do efeito (Cohen’s d) para a mensuração das diferenças. Resultados: Os estudantes reduziram o tempo de reação de 1,04 ± 0,22 para 0,93 ± 0,19 s após a sessão de exergames (t = 2,39, df = 16, p = 0,02), com tamanho de efeito moderado (Cohen’s d = -0,48), mostrando melhora na velocidade de processamento de informações. Entretanto, não houve alteração no tempo de escolha (pré = 1,26 ± 0,50 s; e pós = 1,06 ± 0,19 s) (t = 0,89, df = 16, p = 0,38), com tamanho do efeito pequeno (Cohen’s d = -0,39). A FC durante os exergames variou de 75 a 129 bpm (36 a 61% da FCMáx – leve a moderada). Conclusão: Uma sessão de exergames pode aumentar de forma aguda a velocidade de processamento cognitivo de estudantes do ensino básico.

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