Efeito do Exercício Baseado em Realidade Virtual no Desempenho Cognitivo de Crianças do Ensino Básico
Por Elizabete de Oliveira Barbosa (Autor), Elisangela Oliveira Barbosa (Autor), Ana Carolina de Mello Alves Rodrigues (Autor), Mariana Rocha Alves (Autor), Vinicius Dias Rodrigues (Autor), Daniel Ferreira Fagundes (Autor), Ester Liberato Pereira (Autor), Renato Sobral Monteiro Junior (Autor).
Em 40º Simpósio Internacional de Ciências do Esporte SIMPOCE
Resumo
Introdução: Evidências têm mostrado benefícios em longo prazo do exercício com realidade virtual (exergames) no desempenho cognitivo e comportamental de crianças. Entretanto, pouco se sabe sobre o efeito agudo da prática de exergames na velocidade de processamento e na tomada de decisão nessa população. Objetivo: Verificar o efeito agudo da prática de exergames na velocidade de processamento de informações e na tomada de decisão em crianças do ensino básico. Materiais e Métodos: Participaram do estudo 17 estudantes do ensino básico (10 ± 11 anos) de uma escola municipal da cidade de Montes Claros (MG). Foi realizada uma única sessão de exergames, utilizando o pacote Wii Sports Resort: (jogos: Sword Play Speed Slice e Table Tennis). Os estudantes foram submetidos a avaliações pré e pós-sessão: 1. Frequência cardíaca (FC) em repouso e durante as atividades, mensurada por Monitor Cardíaco; 2. Tempo de reação e tempo de escolha (segundos) obtidos pelo software Reaction Time Task v.2.0. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética da Universidade Estadual de Montes Claros (nº 1.970.139/2017). O Teste t Dependente foi realizado para comparar as variáveis dependentes (pré e pós-sessão) e o nível de significância foi estabelecido em p ≤ 0,05. Em adição, utilizou-se o cálculo do tamanho do efeito (Cohen’s d) para a mensuração das diferenças. Resultados: Os estudantes reduziram o tempo de reação de 1,04 ± 0,22 para 0,93 ± 0,19 s após a sessão de exergames (t = 2,39, df = 16, p = 0,02), com tamanho de efeito moderado (Cohen’s d = -0,48), mostrando melhora na velocidade de processamento de informações. Entretanto, não houve alteração no tempo de escolha (pré = 1,26 ± 0,50 s; e pós = 1,06 ± 0,19 s) (t = 0,89, df = 16, p = 0,38), com tamanho do efeito pequeno (Cohen’s d = -0,39). A FC durante os exergames variou de 75 a 129 bpm (36 a 61% da FCMáx – leve a moderada). Conclusão: Uma sessão de exergames pode aumentar de forma aguda a velocidade de processamento cognitivo de estudantes do ensino básico.