Efeito do Treinamento com Exergames na Cognição Global e Sintomas de Depressão em Idosos
Por Daniel Frankly Oliveira Sales (Autor), Luciana Mendes Oliveira (Autor), Ana Carolina de Mello Alves Rodrigues (Autor), Elizabete de Oliveira Barbosa (Autor), Mariana Rocha Alves (Autor), Robert Elias Azevedo Pereira (Autor), Renato Sobral Monteiro Junior (Autor).
Em 40º Simpósio Internacional de Ciências do Esporte SIMPOCE
Resumo
Introdução: Com o processo do envelhecimento há diminuição das funções cognitivas com consequente aumento dos sintomas de depressão. O exercício físico pode melhorar as funções cognitivas e amenizar os sintomas de depressão, porém, pouco é conhecido sobre os potenciais efeitos do treinamento com realidade virtual (exergames) nesses desfechos, principalmente quando comparado a outros modelos de treinamento. Objetivo: Comparar o efeito de diferentes programas de treinamento na cognição global e sintomas de depressão em idosos. Métodos: Participaram deste estudo 13 idosos, os quais foram divididos em dois grupos: exergames (n = 6, 67 ± 3 anos, 64,8 ± 13,4 kg e 1,6 ± 0,1 m) e mix (n = 7, 66 ± 6 anos, 65,4 ± 12,7 kg e 1,6 ± 0,1 m). Os grupos foram alocados aleatoriamente e submetidos a 24 sessões de exercício sendo realizados duas vezes por semana com intensidade de 5-6 pontos (moderada) na escala do American College of Sports Medicine (ACSM). O grupo exergames realizou o treinamento apenas com realidade virtual (sessões de 30-45 min), enquanto o grupo mix realizou exercícios com realidade virtual (aproximadamente 10-15 min) somado ao treinamento de força (10 min) e aeróbio (10 min), totalizando 30-45 min cada sessão. Para o treino com realidade virtual foi utilizado o controle e a plataforma Wii Balance Board do Nintendo Wii®. Os jogos utilizados pelo grupo exergames foram: Rowing Squat, In Line Lunge, Table Tilt (pacote Wii Fit Plus) e Sword Play Duel, Sword Play Showdown (pacote Wii Sports Resort). O treinamento do grupo mix foi composto de treino de força (remo agachamento, agachamento na cama elástica e adução de ombros na polia alta), treino de realidade virtual (Rowing Squat, Table Tilt, Sword Play Showdown) e treino aeróbico em esteira com controle da intensidade pela frequência cardíaca (40-59% da FCReserva) e/ou Escala do ACSM (mantendo intensidade de 5-6 pontos (moderada). Ambos os grupos treinaram duas vezes por semana. Foram utilizados os testes Mini Exame do Estado Mental (MMSE) e Escala Geriátrica de Depressão (GDS) pré e pós treinamento. O tamanho do efeito (Cohen’s d) foi calculado para comparação entre grupos. Resultados: Houve melhora na cognição global (MMSE pré = 23,2 ± 3,3/ pós = 24,7 ± 3,4) e sintomas de depressão (GDS pré = 9,2 ± 6,6/ pós = 5,7 ± 2,9) para o grupo exergames em relação ao mix (MMSE pré = 23,3 ± 1,5 / pós = 23,1 ± 2,9; e GDS pré = 5,7 ± 4,2/ pós = 5,3 ± 3,5). e Observando o tamanho do efeito do treinamento, o grupo exergames obteve um pequeno efeito de melhora na cognição global em relação ao grupo mix (Cohen’s d = 0, 33) e um efeito moderado de redução nos sintomas de depressão em relação ao grupo mix (Cohen’s d = -0,64). Conclusão: O treinamento com realidade virtual revela perspectivas de melhora na cognição global e em sintomas de depressão em relação ao treinamento misto em idosos.