Resumo

Com o avanço da tecnologia, os esportes eletrônicos (eSports) se tornam cada vez mais presentes na vida das pessoas, seja pelos meios tradicionais, como a TV e eventos presenciais, seja no mundo digital, com seus jogos, músicas, lives e streams. Muito se discute sobre suas semelhanças e aproximações com os esportes tradicionais. Essas semelhanças podem ser observadas nos valores universais norteadores do olimpismo, idealizados por Pierre de Coubertin. Deste conjunto de valores, considerados os principais indicadores do que seria mais sublime no ser humano, se destacam a Amizade, o Respeito e a Excelência. Analisando esses conceitos junto ao Código de Conduta dos games League of Legends (LoL), Dota 2, Counter-Strike, Valorant, Apex Legends e Rocket League, encontra-se uma grande compatibilidade. O objetivo desta tese foi a elaboração de um instrumento de avaliação de indicadores de valores dentro destes eSports. Com essa finalidade, tendo como base, a Escala de Educação e Valores Olímpicos (EEVO-36) foi concluída uma primeira versão do instrumento EVOEEE-51, com 76 questões. As primeiras 51 perguntas têm sistema de resposta em escala do tipo Likert de quatro pontos, e as 25 finais são divididas entre 13 questões de múltipla escolha e 12 questões abertas. O questionário foi submetido a 511 participantes, sendo 16,6% mulheres e 81,3% homens; com idade média de 25,1 anos (DP= 5,821), variando de 14 a 63 anos. Os resultados retornam um alto grau de confiabilidade, medido a partir do Alfa de Cronbach dentro dos parâmetros considerados satisfatórios. As principais correlações positivas estatisticamente significativas e de magnitude alta foram observadas entre os fatores Amizade e Código de Conduta, e entre os fatores Respeito e Excelência. Foram encontradas correlações negativas estatisticamente significativas de magnitudes médias entre questões relativas a toxicidades comuns no ambiente dos eSports com o fator Amizade. E também uma correlação negativa estatisticamente significativa de magnitude baixa entre o fator Respeito e Idade. Concluiu-se que os resultados, embora próximos, não foram suficientes para a confirmação da existência de indicadores de valores olímpicos dentro dos eSports, devendo a amostra ser submetida a aplicações também de diferentes métodos estatísticos, tais como regressão logística, funcionamento diferencial do item (DIF), análise fatorial exploratória e análise fatorial confirmatória, entre outros, para levantar mais evidências de relação entre as variáveis. Com este trabalho inédito, os primeiros passos foram dados em direção a este objetivo. Sugere-se o desenvolvimento de mais estudos sobre os valores dentro dos eSports, para que possam vir a ser utilizados como ferramentas de ensino, ainda mais em um período cultural, onde os jovens estão engajados com a tecnologia e os eSports.

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