Em busca do winner: experiência de jogo para o ensino do tênis de campo
Por Leonardo José Benassi Júnior (Autor).
Em IV Congresso Internacional de Pedagogia do Esporte - CIPE
Resumo
: Historicamente, o ensino do tênis de campo foi pautado na metodologia tradicional de ensino, na qual o ensino dos gestos técnicos é priorizado e as aulas são realizadas individualmente ou em pequenos grupos de alunos, com predomínio de exercícios técnicos e excesso de repetição dos movimentos. Desta forma, os professores priorizavam o ensino dos fundamentos, esquecendo muitas vezes de proporcionar a experiência do jogo para alunos (as). No Programa Sesc de Esportes, o jogo é entendido como um ambiente de aprendizagem que promove o desenvolvimento técnico e tático das modalidades esportivas, além de proporcionar prazer e criatividade. Objetivo: Com base no reconhecimento da importância dos jogos, este relato tem o objetivo de apresentar a experiência de um jogo (Winner!) Utilizado em aulas de tênis de campo para um grupo de aproximadamente 25 alunos. Desenvolvimento: No tênis de campo, “winner” é o golpe que resulta em um ponto diretamente, sem que o adversário consiga tocar na bola. Neste jogo, o objetivo é que os alunos busquem o “winner” e, dessa forma, dirijam-se ao lado da quadra que chamamos de “campeões/campeãs”. No início do jogo, um (a) jogador (a) é escolhido para começar como “campeão/campeã” e os demais formam uma fila do outro lado da quadra (“desafiadores”). O professor solta a bola para o (a) desafiador (a), que jogará o ponto contra o “campeão (ã)”. Para trocar de lado, o (a) “desafiador (a)” deve ganhar dois pontos consecutivos do (a) “campeão/campeã” ou fazer um winner. Nesse caso, enquanto o (a) novo (a) “campeão (ã)” troca de lado da quadra, o professor solta uma bola lenta para o lado dos "desafiadores”, facilitando o “winner” para o primeiro jogador da fila. Se isso acontece, um (a) novo (a) “campeão (ã)” é denominado (a) e o ciclo continua. Vence o jogo aquele (a) que ganhar mais pontos como “campeão (a)”. Sugestões: Ao proporcionar o aprendizado dos princípios operacionais do jogo de forma dinâmica e divertida, o “Winner!” Se mostra como uma boa opção para aulas em grandes grupos de alunos.