Resumo
Na área escolar, os conteúdos representados pelos jogos, danças, ginásticas e equitação surgiram na Europa no final dos séculos XVIII e início do XIX, com objetivo de formar uma nova sociedade - a capitalista. Muitos autores especialistas no estudo da Educação Física Escolar expressaram seus propósitos com a publicação de diversos estudos nos últimos anos sobre este tema, dando origem a diversas abordagens pedagógicas, que por sinal contribuíram muito para alimentar o debate explícito sobre o que está para além de tarefas e exercícios praticados em aulas. No entanto, esse contexto identificado pelos debates e publicações, deixou por vezes de oferecer uma prática efetiva que despertasse o interesse dos aprendizes pelas práticas de aulas. Nesse contexto, utilizamos como estratégia didático-pedagógica o método Problem-Based Learning (PBL). Para este método, um problema é utilizado como estímulo à aquisição de tomadas de decisão (conhecimentos, habilidades e atitudes), necessárias para a realização do movimento humano. Na intenção de elencar os conteúdos que fazem parte do cenário escolar, buscamos apoio em autores que elaboraram conteúdos que nos levam a indagações provocadas pelas propostas pedagógicas deste campo de conhecimento, pois abarca uma série de conhecimentos relativos às possibilidades do homem em movimento. O objetivo da pesquisa se baseou em elaborar estratégias abarcando o Jogo como conteúdo na sua forma de situação-problema, como também sugestões de Jogos tradicionais para que o educando possa ativar esquemas cognitivos e motores que possibilitem a realização da tarefa. O estudo se fez através da revisão bibliográfica que teve como finalidade o levantamento das fontes primárias identificadas pelos autores, seguidas por análise textual, temática e interpretativa. Através desta pesquisa foi possível detectar a importância da utilização de situações-problemas como ponto de partida, onde os jogos podem revelar muito sobre os aspectos de aprendizagens para além do fazer, protagonizando o aluno como um agente responsável pelo seu próprio aprendizado.