Resumo
A presente dissertação opera com oficinas de jogos digitais que requerem movimento do corpo humano para interação com o jogo –exergames –no âmbito da saúde mental. Dessa forma, temos como objetivo geral cartografar os processos de interação estabelecidos por pessoas adultas em sofrimento psíquico com os exergames, a partir da realização das oficinas terapêuticas em CAPS da cidade de Maceió. Já como objetivos específicos, temos: identificar de que forma as oficinas potencializaram as relações entreos oficinandos durante as oficinas e verificar como se dá o acoplamento sujeito-máquina na interação dos oficinandos com os exergames. Para tanto, este estudo se caracteriza como uma pesquisa qualitativa com a abordagem da pesquisa-intervenção, apoiando-se no método da cartografia. Os dados foram analisados e discutidos a partir de dois marcadores: “conectar-se com o outro” e “acoplamento”. As oficinas com os exergames se mostraram como uma potente ferramenta para pôr em prática atividades engajadoras, pois, quando realizadas em grupo, evidenciaram a questão da construção coletiva de saberes, bem como a seu compartilhamento, potencializando as relações e proporcionando novas experiências às pessoas em sofrimento psíquico
Referências
BITTENCOURT, I. O processo de habilitação psicossocial de pessoas em sofrimento
psíquico na interface com produção em blog. 2012. 115 f. Dissertação (Mestrado em
Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação,
Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2012.
BRASIL. Conselho Nacional de Saúde. Resolução n° 466, de 12 de dezembro de 2012.
Aprova normas regulamentadoras de pesquisas envolvendo seres humanos. Diário
Oficial da União, 2013.
______. Lei n. 11.129, de 30 de junho de 2005. Institui o Programa Nacional de Inclusão
de Jovens – ProJovem; cria o Conselho Nacional da Juventude – CNJ e a Secretaria
Nacional de Juventude; altera as Leis no s 10.683, de 28 de maio de 2003, e 10.429, de
24 de abril de 2002; e dá outras providências. Diário Oficial da União, Brasília. 2005.
______. Ministério da Saúde. Lei nº 10.216, de 6 de abril de 2001. Dispõe sobre a
proteção e os direitos das pessoas portadoras de transtornos mentais e redireciona o
modelo assistencial em saúde mental. Diário Oficial da União, 2001.
______. Ministério da Saúde. Portaria SNAS nº 224, de 29 de janeiro de 1992: estabelece
diretrizes e normas para o atendimento em saúde mental. Diário Oficial da União, 1994.
______. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção à Saúde. Departamento de Ações
Programáticas Estratégicas. Saúde mental no SUS: os Centros de Atenção Psicossocial.
Brasília: Ministério da Saúde, 2004.
______. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção à Saúde. Departamento de Ações
Programáticas Estratégicas. Saúde mental no SUS: os Centros de Atenção Psicossocial.
Brasília: Ministério da Saúde, 2004.
______. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção à Saúde. Departamento de Atenção
Básica. Diretrizes do NASF – Núcleo de Apoio à Saúde da Família. Brasília: Ministério
da Saúde, 2009.
______. Portaria GM n° 336, de 19 de fevereiro de 2002. Define e estabelece diretrizes
para o funcionamento dos Centros de Atenção Psicossocial. Diário Oficial da União,
2002.
______. Portaria nº 154, de 24 de janeiro de 2008. Cria os Núcleos de Apoio à Saúde da
Família – NASF. Diário Oficial da União, 2008.
______. Ministério da Saúde. Portaria nº 3.088, de 23 de dezembro de 2011. Institui a
Rede de Atenção Psicossocial para pessoas com sofrimento ou transtorno mental e comExergames e saúde mental: uma pesquisa-intervenção em um CAPS da cidade de Maceió
Debates em Educação | Vol. 10 | Nº. 20 | Ano 2018 323
necessidades decorrentes do uso de crack, álcool e outras drogas, no âmbito do Sistema
Único de Saúde. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 26 dez. 2011.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Tradução de José Garcez
Palha. Lisboa: Cotovia, 1990.
CAPRA, F. As conexões ocultas: ciência para uma vida sustentável. São Paulo: Cultrix,
2005.
______. A teia da vida: uma nova compreensão científica dos sistemas vivos. São Paulo:
Cultrix, 2006.
CAPRA, F.; LUISI, P. A visão sistêmica da vida: uma concepção unificada e suas
implicações filosóficas, políticas, sociais e econômicas. São Paulo: Cultrix, 2014.
CARNEIRO, M. O acoplamento tecnológico e a comunicação em rede: inventando
outros domínios de aprendizagem. 2003. 187 f. Tese (Doutorado em Informática na
Educação) - Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2003.
CHANG, Y.; CHEN, S.; HUANG, J. A Kinect-based system for physical rehabilitation: a
pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental
disabilities, v. 32, n. 6, p. 2566-2570, 2011.
COELHO, P. Um mapeamento do conceito de Jogo. Revista GEMInIS, n. 1 Ano 2, p.
251-261, 2011.
COLVERA, L.; MACHADO, A. Cuidado da enfermagem em saúde mental: desafio da
modernidade. In: JORGE, M.; SILVA, W.; OLIVEIRA, F. (Orgs.). Saúde mental: da prática
psiquiátrica asilar ao 3º milênio. São Paulo: Lemos, 2000. p. 67-71.
CRESWELL, J. Projeto de pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. 3.ed.
Porto Alegre: Artmed, 2010.
DELGADO, P. Saúde mental e direitos humanos: 10 Anos da lei 10.216/2001. Arquivos
Brasileiros de Psicologia, v. 63, n. 2, 2011.
DEMOLY, K. Escritura na convergência de mídias. 2008. 213 f. Tese (Doutorado em
Informática na Educação) - Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação,
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2008.
FERREIRA, A.; FRANCISCO, D. Oficinando com os exergames: habitando territórios
ainda pouco explorados. In: DEMOLY, Karla Rosane do Amaral; FONTENELLE, Maria
Aridenise Macena; CHAGAS, Maria de Fátima de Lima das. (Orgs.) Redes de cuidado e
aprendizagem na saúde mental e na educação. Ijuí: Ed. Unijuí, 2017.
FERREIRA NETO, J. Psicologia e saúde mental: três momentos de uma história. Saúde
em Debate, v. 32, n. 78-79-80, p. 18-26, 2008.
FRANCISCO, D. Criando laços via recursos informatizados. 2007. 172 f. Tese
(Doutorado em Informática na Educação) - Programa de Pós-Graduação em Informática
na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2007.
______. Oficina, oficinar, oficinando em saúde mental com tecnologias digitais. In:
MARASCHIN, Cleci; FRANCISCO, Deise Juliana; DIEHL, Rafael. Oficinando em rede:
oficinas, tecnologias e saúde mental. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2011.
FRANCISCO, D.; AXT, M.; MARASCHIN, C. Informática e saúde mental: caminhos de
uma oficina. RENOTE: Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 5, n. 1,
p. 1-16, 2007.
GEE, J. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva, Florianópolis, v. 27
n. 1, pp. 167-178, jan./jun. 2009.
______. Bons videojogos + boa aprendizagem: colectânea de ensaios sobre os
videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Edições Pedágio, 2010.
______. What video games have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave Macmillan, 2007.
GRUSKA, V.; DIMENSTEIN, M. Reabilitação Psicossocial e Acompanhamento
Terapêutico: equacionando a reinserção em saúde mental. Psicologia Clínica, v. 27, n.
1, 2015.
GUERRA, A. Oficinas em saúde mental: percurso de uma história, fundamentos de uma
prática. In: COSTA, C.; FIGUEIREDEO, A (Orgs). Oficinas terapêuticas em saúde
mental: sujeito, produção e cidadania. Rio de Janeiro: Contracapa, 2004a.
GUERRA, A. Campos. Reabilitação psicossocial no campo da reforma psiquiátrica: uma
reflexão sobre o controverso conceito e seus possíveis paradigmas. Revista
Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental, v. 7, n. 2, p. 83-96, 2004b.Exergames e saúde mental: uma pesquisa-intervenção em um CAPS da cidade de Maceió
Debates em Educação | Vol. 10 | Nº. 20 | Ano 2018 325
GULARTE, D. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Teresópolis: Novas
Idéias, 2010.
HERÓDOTO. Histórias - Livro I – Clio. São Paulo: Edipro, 2015.
HONORATO, A. et al. A vídeo-gravação como registro, a devolutiva como procedimento:
pensando sobre estratégias metodológicas na pesquisa com crianças. In: REUNIÃO
ANUAL DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA EM
EDUCAÇÃO, 29., 2006, Caxambu. Anais..., Caxambu: ANPEd, 2006.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 8 ed. São Paulo:
Perspectiva, 2014.
JOHNSON, S. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam
mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.
KASTRUP, V. O funcionamento da atenção no trabalho do cartógrafo. In: PASSOS, E.;
KASTRUP, V.; ESCÓSSIA, L. (Orgs.) Pistas do método da cartografia: pesquisa-
intervenção e produção de subjetividade. Porto Alegre: Sulina, 2015.
KINOSHITA, R. Contratualidade e reabilitação psicossocial. In: PITTA, Ana. (Org).
Reabilitação Psicossocial no Brasil. 4 ed. São Paulo: Hucitec, 2016.
KROEFF, R. Experiências coletivas com tecnologias digitais: um encontro entre
videogames e a cultura da mobilidade. 2016. 97 f. DIssertação (Mestrado em Psicologia
Social e Institucional) - Programa de Pós-Graduação em Psicologia Social e Institucional,
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2016.
KROEFF, R.; BAUM, C. Oficinas e pesquisa-intervenção: videogames como processo
enativo. In: MARASCHIN, C.; KROEFF, R.; GAVILLON, G (Orgs.). Oficinando com
jogos digitais: experiências de aprendizagem inventiva. Curitiba: CRV, 2017.
LEUTWYLER, H. et al. Adherence to a Videogame-Based Physical Activity Program for
Older Adults with Schizophrenia. Games for health: research, development, and clinical
applications, v. 3, n. 4, p. 227-233, 2014.
______. Videogames to promote physical activity in older adults with
schizophrenia. Games for health: research, development, and clinical applications, v. 1,
n. 5, p. 381-383, 2012.Exergames e saúde mental: uma pesquisa-intervenção em um CAPS da cidade de Maceió
Debates em Educação | Vol. 10 | Nº. 20 | Ano 2018 326
LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática.
2. ed. São Paulo: Editora 34, 2010.
LIMBERGER, L.; PELLANDA, N. O iPad e os aplicativos de jogos como instrumentos
complexos de cognição/subjetivação em autistas. Revista Jovens Pesquisadores, v. 4,
n. 1, 2014.
LOIZOS, P. Vídeo, filme e fotografias como documentos de pesquisa. In: BAUER, M.;
GASKELL, G. (Orgs.). Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som. 2. ed.
Petrópolis: Vozes, 2008. p. 137-155.
LUZ, A. Video game: história, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Blucher, 2010.
MÂNGIA, E.; LANCMAN, S. Núcleos de Apoio à Saúde da Família: integralidade e
trabalho em equipe multiprofissional. Revista de Terapia Ocupacional da Universidade
de São Paulo, v. 19, n. 2, 2008.
MARASCHIN, C. Oficinando em rede: experiências de si em espaços de afinidade com
videogames. Manuscrito não publicado, NUCOGS/UFRGS, Porto Alegre, 2011.
MARASCHIN, C. Pesquisar e intervir. Psicol. Soc., Porto Alegre, v. 16, n. 1, p. 98-107,
2004.
MARASCHIN, C.; BAUM, C. Videogames como objetos interessantes ao estudo da
cognição. Reflexão e Ação, v. 21, n. 2, p. 254-273, 2013.
MARASCHIN, C.; FILHO, C. Jogos digitais baseados em localização, aprendizagem e
sistemas complexos. In: MARASCHIN, C.; KROEFF, R.; GAVILLON, G (Orgs.).
Oficinando com jogos digitais: experiências de aprendizagem inventiva. Curitiba: CRV,
2017.
MARASCHIN, C.; KROEFF, R.; GAVILLON, P (Orgs.). Oficinando com jogos digitais:
experiências de aprendizagem inventiva. Curitiba: CRV, 2017.
MARCIEL, S. C. Reforma psiquiátrica no Brasil: algumas reflexões. Cad Bras Saúde
Mental, v. 4, n. 8, p. 73-82, 2012.
MATURANA, H. Cognição, ciência e vida cotidiana. Belo Horizonte: Editora UFMG,
2014.Exergames e saúde mental: uma pesquisa-intervenção em um CAPS da cidade de Maceió
Debates em Educação | Vol. 10 | Nº. 20 | Ano 2018 327
______. Emoções e linguagem na educação e na política. Belo Horizonte: Editora
UFMG, 2002.
MATURANA, H.; VARELA, F. Autopoiesis and cognition: the realization of the living.
Springer Science & Business Media, 1980.
______. A árvore do conhecimento: as bases da compreensão humana. São Paulo:
Palas Athena, 2001.
MAURENTE, V. Imagens do hospício vazio: fotografia, pesquisa e intervenção. 2010.
208 f. Tese (Doutorado em Informática na Educação) - Programa de Pós-graduação em
Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre,
2010.
McGONIGAL, J. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como
eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.
MENDONÇA, T. As oficinas na saúde mental: relato de uma experiência na
internação. Psicologia: ciência e profissão, v. 25, n. 4, p. 626-635, 2005.
MINAYO, M. (Org.) O desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em saúde. São
Paulo: Hucitec, 2010.
______. Pesquisa social: teoria, método e criatividade. Petrópolis: Vozes, 2015.
MOITA, F. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. São Paulo:
Alínea, 2007.
MONTE, W. Oficinando com jovens: análise de processos de atenção na experiência
com jogos digitais. 2014. Dissertação (Mestrado em ambiente, Tecnologia e Sociedade).
Programa de Pós-Graduação em Ambiente, Tecnologia e Sociedade, Universidade
Federal Rural do Semi-Árido, Mossoró, 2014.
MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú
Cultural, UNESP, 2003.
NAKAMURA, A. Exergames: jogos digitais para longeviver melhor. 2015. 104 f.
Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo, São Paulo, 2015.Exergames e saúde mental: uma pesquisa-intervenção em um CAPS da cidade de Maceió
Debates em Educação | Vol. 10 | Nº. 20 | Ano 2018 328
OH, Y.; YANG, S. Defining exergames and exergaming. Proceedings of Meaningful
Play, p. 1-17, 2010.
OLIVEIRA, J.; CREPALDI, M. A epistemologia do pensamento sistêmico e as
contribuições de Humberto maturana. Psicologia em Estudo, v. 22, n. 3, p. 325-334.
PAPASTERGIOU, M. Exploring the potential of computer and video games for health and
physical education: a literature review. Computers & Education, v. 53, n. 3, p. 603-622,
2009.
PASSOS, E.; BARROS, R. A cartografia como método de pesquisa-intervenção. In:
PASSOS, E.; KASTRUP, V.; ESCÓSSIA, L. (Orgs.) Pistas do método da cartografia:
pesquisa-intervenção e produção de subjetividade. Porto Alegre: Sulina, 2015.
PAULON, S. A análise de implicação com ferramenta na pesquisa-intervenção. Psicol.
Soc., Porto Alegre, v. 17, n. 3, p. 18-25, 2005.
PELLANDA, N. Acoplamento tecnológico e autismo: o iPad como instrumento complexo
de cognição/subjetivação/Technological coupling and autism: the iPad as a complex tool
of cognition/subjetivation. Revista Polis e Psique, v. 4, n. 3, p. 136-149, 2014.
______. Tecnologias touch: uma abordagem complexa do autismo. In: LIMA, M. et al.
(Orgs). Didática e Prática de Ensino na relação com a Escola, Livro 01. Fortaleza:
Universidade Estadual do Ceará, 2015. p. 4530- 4538.
PELLANDA, N.; ARAUJO, B.; SCHNEIDER, P. Educação e sofrimento: marcas de um
paradigma. Reflexão e Ação, v. 15, n. 2, p. 54-67, 2008.
PITTA, A. (Org.). Reabilitação Psicossocial no Brasil. 4 ed. São Paulo: Hucitec, 2016.
______. O que é reabilitação psicossocial o Brasil, hoje? In: PITTA, Ana. (Org).
Reabilitação Psicossocial no Brasil. 4 ed. São Paulo: Hucitec, 2016.
PRENSKY, M. Não me atrapalhe, mãe-eu estou aprendendo!': como os videogames
estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI, e como você pode
ajudar. São Paulo: Phorte, 2010.
RIBEIRO, M. A saúde mental em Alagoas: trajetória da construção de um novo cuidado.
Tese de Doutorado do Programa de Pós-graduação da Escola de Enfermagem de
Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo. 2012.Exergames e saúde mental: uma pesquisa-intervenção em um CAPS da cidade de Maceió
Debates em Educação | Vol. 10 | Nº. 20 | Ano 2018 329
RICKES, S.; MARASCHIN, C. Oficinando em rede: marcas iniciais de um percurso. In:
MARASCHIN, Cleci; FRANCISCO, Deise Juliana; DIEHL, Rafael. Oficinando em rede:
oficinas, tecnologias e saúde mental. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2011.
ROCHA, M. Psicologia e as práticas institucionais: a pesquisa-intervenção em
movimento. Psico, v. 37, n. 2, p. 169-174, 2006.
ROCHA, M.; AGUIAR, K. Pesquisa-intervenção e a produção de novas
análises. Psicologia: ciência e profissão, Brasília, v. 23, n. 4, p. 64-73, 2003.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos: volume
3. São Paulo: Blucher, 2012.
SARACENO, B. Libertando identidades: da reabilitação psicossocial à cidadania
possível. Rio de Janeiro: Te Corá/Instituto Franco Basaglia, 1999.
______. Reabilitação psicossocial: uma estratégia para a passagem do milênio. In: PITTA,
Ana. (Org). Reabilitação Psicossocial no Brasil. 4 ed. São Paulo: Hucitec, 2016a.
______. Reabilitação psicossocial: uma prática à espera de teoria. In: PITTA, Ana. (Org).
Reabilitação Psicossocial no Brasil. 4 ed. São Paulo: Hucitec, 2016b.
SCHRANK, G.; OLSCHOWSKY, A. O centro de atenção psicossocial e as estratégias
para inserção da família. Revista - Escola de enfermagem universidade de São Paulo,
v. 42, n. 1, p. 127, 2008.
SIMONDON, G. El modo de existencia de los objetos tecnicos. Buenos Aires:
Prometeu Libros, 2007
SISTEMA ÚNICO DE SAÚDE. CONSELHO NACIONAL DE SAÚDE. Comissão
Organizadora da III CNSM. Relatório Final da III Conferência Nacional de Saúde
Mental. Brasília, 11 a 15 de dezembro de 2001. Brasília: Conselho Nacional de
Saúde/Ministério da Saúde, 2002.
SOTHERN, M. Obesity prevention in children: physical activity and nutrition. Nutrition, v.
20, n. 7, p. 704-708, 2004.
SQUIRE, Kurt. From content to context: videogames as designed experience.
Educational researcher, v. 35, n. 8, p. 19-29, 2006.Exergames e saúde mental: uma pesquisa-intervenção em um CAPS da cidade de Maceió
Debates em Educação | Vol. 10 | Nº. 20 | Ano 2018 330
SUHONEN, K. et al. Seriously fun – exploring how to combine promoting health
awareness and engaging gameplay. Proceedings of MindTrek, 7-9 October 2008
Tampere, Finland. p. 18-22, 2008.
SURUAGY, C. A produção de vídeo por pessoas em sofrimento psíquico no CAPS
de Marechal de Deodoro. 2017. 111 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Centro de
Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas,
Maceió, 2017.
TELLES, H. Antropologia e game studies: o giro cultural na abordagem sobre os jogos
eletrônicos. In: ALVES, L.; NERY, J (Orgs.). Jogos eletrônicos, mobilidades e
educação: trilhas em construção. Salvador: EDUFBA, 2015.
TENÓRIO, F. A reforma psiquiátrica brasileira, da década de 1980 aos dias atuais:
história e conceitos. História, Ciências, Saúde - Manguinhos, v. 9, n. 1, p. 25-59, 2002.
TRIVIÑOS, A. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em
educação. São Paulo: Atlas, 1987.
VAGHETTI, C.; BOTELHO, S. Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física:
uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciências e Cognição, v. 15, n. 1, p. 64-75,
2010.
VARELA, F. Conhecer: as ciências cognitivas tendências e perspectivas. Lisboa: Instituto
Piaget, 1988.
VARELA, F. J.; THOMPSON, E.; ROSCH, E. A mente corpórea: ciência cognitiva e
experiência humana. Lisboa: Instituto Piaget, 1991.
VASCONCELLOS, M. Pensamento sistêmico: o novo paradigma da ciência Campinas,
São Paulo: Papirus, 2010.
VELLOSO, F. Informática: conceitos básicos. Elsevier Brasil, 2014.
WACHS, F. Educação física e saúde mental: uma prática de cuidado emergente em
centros de atenção psicossocial (CAPS). 2008. 133f. Dissertação (Mestrado) –
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2008.
WORLD HEALTH ORGANIZATION. Global Recommendations on Physical Activity for
Health. Geneva, World Health Organization, 2010.Exergames e saúde mental: uma pesquisa-intervenção em um CAPS da cidade de Maceió
Debates em Educação | Vol. 10 | Nº. 20 | Ano 2018 331
ZANOLLA, S. Videogame, educação e cultura: pesquisas e análise crítica. Campinas:
Editora Alínea, 2010.