Resumo

Os diversos problemas causados pelo sedentarismo dos jogos eletrônicos, desde a década de 80, permitiram que fosse criada uma nova classe de videogames, a dos Exergames, com o diferencial do movimento corporal. Com o passar do tempo, foram criados jogos específicos para o gasto calórico, numa tentativa de desempenhar o papel do profissional de Educação Física por personais trainers virtuais e programas de exercícios e nutrição prescritos pelo próprio aparelho. A partir de intenso apelo midiático, os exergames têm-se popularizado, e a área fitness da Educação Física vem perdendo adeptos em decorrência de propagandas que transmitem informações ludibriosas que seduzem aqueles que buscam exercitar-se, mas não gostam dos exercícios repetitivos das academias. Esta pesquisa pretendeumostrar os exergames relacionados à Educação Física disponíveis no mercado, fazendo um paralelo entre as vantagens e desvantagens oferecidas pelas aulas de academia com e sem o uso desses games, a fim de evidenciar uma alternativa que minimize esse possível impacto e possibilite a evolução dessa área junto com acultura contemporânea. Para tanto, desenvolveu-se através de revisão de literatura,pesquisa documental e leitura de imagem das propagandas dos referidosexergames, inovando-se ao incluir um capítulo virtual apresentado em DVD queacompanha o material impresso, sendo sua visualização indispensável à compreensão das análises feitas.

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