Resumo

O contexto contemporâneo tem exigido cada vez mais que os vários âmbitos da vida humana se ambientem às novas tecnologias de informação e comunicação. Devido a uma grande preocupação com relação ao sedentarismo, obesidade e os riscos que estes processos causam à saúde das pessoas, associada ao grande número de usuários de jogos virtuais, os benefícios dos jogos conhecidos como exergames (EXGs) vêm sendo discutidos com maior frequência. Participaram do estudo 18 voluntários de ambos os gêneros, com idade média de 22 anos (±1). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram o IPAQ (International Physical Activity Questionnaire) – Versão Curta, a fim de mensurar o nível de atividade física de cada uma das participantes. Foi utilizado o POMS (Profile Of Mood States), aplicado antes e depois de cada sessão de intervenção de 40 minutos com EXGs. Outros instrumentos utilizado foram a Escala de Percepção Subjetiva de Esforço baseada na escala de 0 a 10 proposta por Borg et al. (1982) e o Inventário de Motivação, Jogos Virtuais e Prática de Atividades Físicas / Esportes, composto de 108 questões, divididas em duas seções, Videogame e Atividades Físicas / Esportes. Ao final do período de 4 semanas, foi realizada uma entrevista, pautada no Roteiro de Entrevista, a fim de colher dados sobre os aspectos motivacionais, atividade física e jogos virtuais.

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