Resumo

O presente estudo teve como objetivo aferir mudanças no traçado de ondas corticais de gerontes após a prática de um jogo de videogame, o qual servirá de instrumento prático para treino de habilidades mataras e intelectuais. Funções como atenção, concentração, memória, destreza e velocidade de reação serão estimulados, possibilitando uma melhor resposta por parte dos indivíduos à situações que exijam tais habilidades. Foram selecionados 46 indivíduos na faixa etária de 65 à 69 anos, ambos os sexos, saudáveis e que nunca participaram de atividades de videogame ou vídeo-similares. Os mesmos foram divididos de forma aleatória em dois grupos, um experimental e um grupo controle. Todos mostraram interessados no estudo e participaram por vontade própria, colaborando ativamente em todas as etapas. Inicialmente, os indivíduos foram submetidos a um teste que definiu a predominância hemisférica de cada um, sendo que após o término os grupos puderam ser divididos em hemisféricitos direitos, hemisféricitos esquerdos e bi-hemisféricitos. A seguir, os indivíduos iniciaram a tarefa de videogame, com o jogo Donkey Kong. A atividade teve duração de três meses com três horas semanais. O terceiro instrumento utilizado foi a unidade de tempo de reação motora nas modalidades simples e complexa, adaptado para uma versão de múltipla escolha. Vale ressaltar que os dados foram coletados pré¬programa e pó-programa nos mesmos instrumentos. O componente usado para mensuração de tarefas de tempo de reação motora de alta e baixa compatibilidade de processamento seletivo motor foi o eletroencefalograma, possibilitando a observação dos resultados através de seu traçado. Todos os indivíduos foram submetidos a uma coleta de linha de base de EEG com neurofeedback, usando para isso um aparelho eletrônico. computadorizado denominado ProComp+, fabricado pela Thought Tecnology Ltda., com programa denominado BioGraph na versão 2.1 com capacidade para processar oito canais simultaneamente sendo ,dois destes específicos para EEG. Por ser um equipamento de tecnologia avançada que utiliza sensores eletrônicos apresenta padrões exatos para precisão de instrumento, sensibilidade, durabilidade, e facilidade de uso. Observamos, ao final da tarefa, que os ganhos no tempo de reação motora no grupo experimental foram muito significativos, quando comparados com o grupo controle, o que significa que houve maior competência para utilizar os mecanismos de seleção de resposta para eventos ambientais. Neste sentido e conforme previamente planejado, definiu-se, teoricamente, que se os efeitos da prática de videogame fossem positivos, estes deveriam estar. de certa forma, associados a uma equalização hemisférica, uma vez que algumas pesquisas têm demonstrado uma estreita relação entre estes fatores. Esta perspectiva foi inteiramente comprovada no presente estudo, e será demonstrada no corpo do trabalho através dos dados dos vários padrões de ondas cerebrais captados pelo eletroencefalograma nas condições pré e pós-treinamento.

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