Impacto na aderência dos participantes: comparação entre um modelo de treinamento funcional gamificado e um modelo tradicional de treinamento funcional
Por Diego Silva Patrício (Autor), Laiza Ellen Santana Santos (Autor), Leury Max da Silva Chaves (Autor), Marzo Edir Da Silva-Grigoletto (Autor).
Resumo
Profissionais de saúde enfrentam desafios ao incentivar a adesão inicial e a conti-nuidade em programas de treinamento, devido à falta de tempo, motivação, energia, problemas de saúde ou dificuldades financeiras dos participantes. O treinamento funcional (TF) é dinâ-mico e pode aumentar a motivação. No entanto, nos primeiros seis meses, cerca de 50% dos participantes deixam programas de treinamento físico. A gamificação, que inclui componentes de jogos eletrônicos, pode ser uma alternativa acessível para aumentar a aderência, mas não há evidências na literatura sobre seus efeitos em programas de TF. Objetivo: Avaliar os efeitos da gamificação no aumento da frequência dos participantes em um programa de Treinamento Funcional. Métodos: Foram realizadas duas intervenções de TF com grupos distintos: Treina-mento Funcional Gamificado (TFG) e Treinamento Funcional Não Gamificado (TFNG). Os gru-pos realizaram duas sessões semanais. O TFG contou com 76 participantes, sendo 57 mulheres e 19 homens e com IMC = 21,2. O TFNG teve uma amostra de 43 participantes sendo 34 mulheres e 9 homens e IMC = 22,5. A sessão de treinamento foi organizada com exercícios de caracterís-ticas multiarticulares, multiplanares e multicomponentes. Os exercícios de circuito explora-ram os padrões básicos (empurrar, puxar, agachar e transportar). A sessão foi dividida em três blocos: a) Mobilidade articular, estabilidade e ativação. b) Coordenação, agilidade, velocidade e potência e c) Concentra-se na força muscular nos padrões básicos. A faixa de repetições foi padronizada de 8 a 12 e a máxima velocidade do movimento. Os programas de treinamento tiveram uma duração de 12 semanas. Para a gamificação, foram realizados 24 desafios como parte da estratégia, dois por semana, com recompensas e elementos de competição. Os desafios eram divididos em dois blocos: 1) desafios nas redes sociais com interação entre participantes e amigos/familiares, e 2) desafios realizados no ambiente dos treinos com a participação dos ins-trutores. Cada desafio produzia uma pontuação. A aderência foi avaliada pela frequência dos participantes nas sessões de treinamento. Os dados foram expressos em média e desvio padrão e analisados a partir do teste t de Welch para amostras independentes. Também foi calculado o tamanho do efeito através do d Coehn. Resultados: Foi encontrado uma diferença significativa (p < 0,001) na comparação entre frequências (TFG: 85,6% vs TFNG: 62,0%). A diferença foi de 23,6% e a magnitude 1,33 (valor d). Conclusão: A gamificação aumentou a frequência de parti-cipação no programa de TF, o que sugere que a incorporação de componentes de gamificação pode ser uma abordagem eficaz para aumentar a aderência ao programa