Resumo

Tem sido proposto que o exergaming (videojogos ativos) possa ser uma ferramenta inovadora e eficaz no combate ao sedentarismo, principalmente em populações mais jovens. Embora a utilização de videojogos possa ser tipicamente considerada como uma atividade sedentária, a utilização de exergames poderá transformar este comportamento sedentário num tempo fisicamente ativo de intensidades moderadas a vigorosas. O objetivo do presente estudo foi avaliar os níveis de dispêndio energético (DE), por calorimetria indireta, e de prazer durante exercício realizado numa bicicleta estacionária (BE) com um exergame (teste GB.PS2) e com outra atividade com ecrã / TV (teste GB.TV). A taxa metabólica de repouso e o consumo máximo de oxigénio foram avaliados para posterior relativização dos dados. A amostra é constituída por 13 homens e 13 mulheres com idades entre os 19 e os 26 anos (21.4 ± 2.1 anos). Na análise dos dados verificamos que: (1) o DE associado ao teste GB.PS2 (10.7 ± 2.3 kcal.min-1) foi significativamente superior (p < 0.05) ao do teste GB.TV (6.5 ± 1.6 kcal.min-1); (2) a perceção subjetiva de esforço foi significativamente superior (p < 0.05) para o teste GB.PS2 (4.87 ± 1.42), relativamente ao teste GB.TV (2.63 ± 0.93); (3) o prazer reportado não diferiu significativamente entre ambos os testes; (4) na comparação entre sexos, as mulheres apresentaram uma FC média e % da FC máx, superior à dos homens no teste GB.TV (p < 0.05); os homens apresentaram consumos de oxigénio, MET’s e DE’s médios superiores às mulheres no teste GB.PS2 (p < 0.05). Concluímos que os valores de intensidade e DE são superiores no exergame com BE comparativamente á BE com outra atividade de ecrã, embora não existam diferenças nos níveis prazer entre as duas atividades.

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