Resumo

A presente tese de doutorado traz como tema central o uso de exergames como uma nova proposta de integração e recurso para aulas de Educação Física. O intuito desta pesquisa é fornecer subsídios para que professores possam utilizar esta tecnologia na realização de atividades escolares em aulas ou em projetos complementares envolvendo movimentos corporais amplos. Como objetivo geral, este estudo visa investigar de que maneira um laboratório experimental de exergames pode contribuir com o engajamento de alunos que geralmente apresentam sinais de insatisfação na prática de atividades físicas. Além deste aspecto principal, este estudo investigou como os alunos colaboram, intercambiam ideias e apoiam uns aos outros na realização das atividades no laboratório. Os preceitos de engajamento envolvendo interesse, entusiasmo e curiosidade foram analisados durante as interações dos alunos com os videogames ativos nos estudos desenvolvidos. Também, foram observados os principais aspectos e desafios pedagógicos na implementação de tecnologias como o laboratório de exergames no contexto escolar e suas implicações durante as mediações em aulas com o uso dos videogames ativos. Uma metodologia de cunho qualitativo foi empregada para a coleta e análise dos dados, utilizando: a) observação não participante a partir de registros gravados nos encontros do Laboratório de Exergames; b) realização de entrevista semiestruturada com os professores de Educação Física e coordenador de Educação Física. A partir dos estudos realizados foi possível observar que o laboratório de exergames se configura como uma alternativa viável para as aulas regulares de Educação Física, podendo aumentar o nível de engajamento e colaboração de alunos com sinais de insatisfação com as atividades propostas nas aulas regulares.

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