Match-fixing: Uma Violação de Regras nas Competições de Esports
Por Larissa Jensen (Autor), Laís Cristyne Alexandre dos Santos (Autor), André Mendes Capraro (Autor).
Em XIV Congresso de História do Esporte, do Lazer e da Educação Física - CHELEF
Resumo
De maneira geral, esportes eletrônicos são games que são jogados de forma competitiva. Fenômeno recente, somente a partir da primeira década do novo milênio games passaram a ser conhecidos como “e-Sports”, pois foi nesse momento que o índice de audiência desses campeonatos cresceu significativamente, em conjunto com o aumento do número de jogadores e equipes profissionais e, também, com as premiações em dinheiro (PEREIRA, 2014). Esses games competitivos têm se aproximado mais dos preceitos esportivos do que dos de jogo. O jogo é uma atividade voluntária, logo um game, que na maioria das vezes é praticado em tempo de lazer, também é ocorre pela vontade de seu jogador, ao mesmo tempo é evasão da “vida real”, portanto lúdico (HUIZINGA, 1999). A ludicidade que contém um jogo é vista como algo que estimula, diverte, desafia, surpreende e possibilita diferentes estímulos sensoriais. “Todas as situações ocorridas ou originadas a partir de um jogo eletrônico são, de alguma forma, pré-concebidas em sua programação” (ABREU, 2003, p.10), ou seja, todos os games são configurados, mesmo que previamente, por programadores. Porém, um jogo deixa de ser considerado como tal a partir do momento que o acaso ou a sorte não tem mais um papel predominante no mesmo (HUIZINGA, 1999).