Resumo

Introdução – A difusão dos e-sports torna-se cada vez mais evidente pelo aumento de público e audiência em seus eventos. Como exemplo, o Campeonato Mundial de League of Legends de 2016 reuniu 47,7 milhões de espectadores (Kresse, 2016). Neste sentido, entender os motivos que levam os espectadores a frequentar os seus eventos é um elemento essencial para compreender a melhor forma de gerir o relacionamento entre as organizações de e-sports e os seus espectadores. Revisão de literatura – O crescimento dos e-sports afeta os padrões de consumo e destaca a indústria do esporte. Sendo os e-sports um gênero emergente, que passa por um marcante aumento de popularidade (JENNY et al., 2016;). Objetivo – Realizar uma revisão sistemática sobre motivação e comportamento de consumo dos e-sports. Material e Método – O estudo caracteriza-se como uma revisão sistemática da literatura. A busca por artigos originais, publicados até 19 de agosto de 2020, foi realizada nas bases de dados eletrônicas: Scopus, Web of Science e EBSCOHost. Os descritores e as ferramentas de busca avançada (i.e. Operadores Boleanos) foram utilizados de acordo com a base para otimizar os achados. Como critérios de exclusão adotou-se: falta de relação com o tema e estudos repetidos. Após uma triagem inicial, baseada na leitura dos títulos e resumos dos 235 artigos identificados, sete estudos foram lidos na íntegra e posteriormente incluídos na revisão por investigarem a motivação de espectadores de e-sports. Resultados e Discussão –. Os resultados sugerem que podem haver diversos motivos para o consumo dos e-sports, como a fuga da rotina, socialização e drama (emoção). Então, nos estudos de Lee et al. (2018) o telespectador de e-sports é engajado a consumir, pois acredita em um alívio ou fuga da rotina estressante ao assistir. Pizzo et al. (2018) e Choi (2019) mostraram que os espectadores de esportes tradicionais e eletrônicos tem motivos de consumo semelhantes, mas no contexto de eventos esportivos, motivações distintas, que vêm da frequência de participação em jogos, vício, paixão e interação social. Conclusão – Existem poucos estudos referentes a motivos ou motivações de quem consome os e-sports, sendo um tema que pode ser bem explorado em diversas perspectivas. Assim, é possibilitado à gestão do esporte a compreensão e possíveis formas de lidar com os consumidores e seus comportamentos nesse cenário emergente.