Motivação e Comportamento de Consumo nos E-sports: Uma Revisão Sistemática
Por Ivens Cordeiro Alves (Autor), Julia Van Rooijen Oliveira (Autor), Mykaelly Beatriz da Costa Silva (Autor), Jorge Eduardo Maciel Gonçalves da Silva (Autor), Carlos Augusto Mulatinho de Queiroz Pedroso (Autor).
Em 10ª Jornada Internacional Sobre Gestão do Esporte - GESPORTE.
Resumo
Introdução – A difusão dos e-sports torna-se cada vez mais evidente pelo aumento de público e audiência em seus eventos. Como exemplo, o Campeonato Mundial de League of Legends de 2016 reuniu 47,7 milhões de espectadores (Kresse, 2016). Neste sentido, entender os motivos que levam os espectadores a frequentar os seus eventos é um elemento essencial para compreender a melhor forma de gerir o relacionamento entre as organizações de e-sports e os seus espectadores. Revisão de literatura – O crescimento dos e-sports afeta os padrões de consumo e destaca a indústria do esporte. Sendo os e-sports um gênero emergente, que passa por um marcante aumento de popularidade (JENNY et al., 2016;). Objetivo – Realizar uma revisão sistemática sobre motivação e comportamento de consumo dos e-sports. Material e Método – O estudo caracteriza-se como uma revisão sistemática da literatura. A busca por artigos originais, publicados até 19 de agosto de 2020, foi realizada nas bases de dados eletrônicas: Scopus, Web of Science e EBSCOHost. Os descritores e as ferramentas de busca avançada (i.e. Operadores Boleanos) foram utilizados de acordo com a base para otimizar os achados. Como critérios de exclusão adotou-se: falta de relação com o tema e estudos repetidos. Após uma triagem inicial, baseada na leitura dos títulos e resumos dos 235 artigos identificados, sete estudos foram lidos na íntegra e posteriormente incluídos na revisão por investigarem a motivação de espectadores de e-sports. Resultados e Discussão –. Os resultados sugerem que podem haver diversos motivos para o consumo dos e-sports, como a fuga da rotina, socialização e drama (emoção). Então, nos estudos de Lee et al. (2018) o telespectador de e-sports é engajado a consumir, pois acredita em um alívio ou fuga da rotina estressante ao assistir. Pizzo et al. (2018) e Choi (2019) mostraram que os espectadores de esportes tradicionais e eletrônicos tem motivos de consumo semelhantes, mas no contexto de eventos esportivos, motivações distintas, que vêm da frequência de participação em jogos, vício, paixão e interação social. Conclusão – Existem poucos estudos referentes a motivos ou motivações de quem consome os e-sports, sendo um tema que pode ser bem explorado em diversas perspectivas. Assim, é possibilitado à gestão do esporte a compreensão e possíveis formas de lidar com os consumidores e seus comportamentos nesse cenário emergente.